Quantcast
Channel: علمی تخیلی –پوریا ناظمی
Viewing all 52 articles
Browse latest View live

نقش دنیای خیال بر پرده نقره‌ای

$
0
0

نگاهی به برخی از فیلم‌های سینمایی ژانر علمی- تخیلی و فانتزی مهم سال گذشته به بهانه فرارسیدن فصل اسکار

فارغ از اینکه درباره مراسم سالانه اهدای جوایز آکادمی هنرها و علوم تصاویر متحرک ایالات متحده یا اسکار چه فکر می کنید، این یکی از مهم ترین رویدادهای سینمایی جهان در هر سال به شمار می رود.
برخی از منتقدان نسبت به ارزش های هنری یا معیارهای داوری این مراسم نگاه منفی دارند. برخی دیگر آن را بیشتر نماینده جنبه صنعتی سینما می دانند تا بخش هنری آن و گروهی دیگر آن را جایزه ای پر زرق و برق می خوانند که ابزاری تبلیغی برای سیاست های فرهنگی ایالات متحده است.
فارغ از همه این ها اما واقعیت موجود این است که اسکار به نوعی مهم ترین رویداد سینمایی جهان به شمار می رود که توجه بسیاری از مردم را که به طور عادی شاید مخاطب سینما هم نباشند به خود جلب می کنند. اسکار با همه حاشیه ها و داستان هایش به نوعی تبدیل به مبدا تاریخ رویدادهای سینمایی شده است.
نزدیک به اسکار که می شود نه تنها فرصتی پدید می آید تا منتقدان به مرور فیلم هایی که نامزد این رقابت شده اند بپردازند و بسیاری از مخاطبان سعی می کنند با تماشای آن ها در جریان خبرساز ترین فیلم های سال قرار بگیرند که فرصتی است تا به مرور فیلم های سال قبل پرداخت و آن هایی که کمتر درباره آن ها سخن رفته است را یادآوری کرد.

به دنیای خیال خوش آمدید

ساختار آکادمی اسکار به دلیل ماهیت و طرز فکری که در آن وجود دارد به طور سنتی و طبیعی روی چندان خوشی به فیلم های ژانر علمی – تخیلی و فانتزی و آثار الهام گرفته از داستان های مصور نشان نمی دهد . این در حالی است که برخی از این فیلم ها نه تنها از داستان های مهم و تاثیر گذاری برخوردارند که بسیاری از آن ها در رده الهام بخش ترین فیلم های سال قرار دارند.
از سوی دیگر در شرایطی این داستان های تصویری با بی مهری روبرو می شوند که بخش عمده ای از درآمد و بازار سینما بر دوش این آثار است. این آثار هستند که چرخ اقتصاد استودیو های فیلم سازی را می چرخانند و آن هم در دنیایی که به طور جدی سینما با رقیب تازه خود و دنیای دیجیتال و شبکه های اشتراکی آنلاین در حال رقابت است، فرصتی فراهم می کنند تا این تولید کننده ها بتوانند روی فیلم های خاص خود که مخاطب کمتری دارند سرمایه گذاری کنند.
از سوی دیگر فیلم های علمی تخیلی و فانتزی موتور پیش‌ران صنعت سینما هستند. فناوری هایی که برای ساخت این فیلم ها توسعه داده می شود به تدریج به بخشی از بدنه فیلم سازی مدرن در می‌آید. تکنیک های نو عمدتا از دل این فیلم ها است که کمال می یابند و امکان روایت داستان های متعددی را به فیلم سازان می دهند.
نکته مهم دیگر این آثار تاثیری است که بر ذهن مخاطبان خود و به ویژه کودکان و نوجوانان می‌گذارند. آثار علمی تخیلی عمدتا بهانه ای برای علاقه مند شدن آن ها به دنیای شگفت انگیز علم و فناوری است و آثار فانتزی و الهام گرفته از کتاب های مصور ذهن آن ها را در برابر سوال ها و چشم اندازهای تازه ای باز می کند و به قدرت تخیل آنها امکان پرواز می دهد تا به کاوش جهان هایی فراسوی دنیای روزمره اطراف ما بپردازند.
به همین دلیل هم هست که این ایام فرصت مناسبی برای مرور برخی از فیلم های مهم سال در ژانر علمی – تخیلی و فانتزی است که بد نیست آن ها را در فهرست تماشای خود قرار دهید.
این فهرست اگر چه سعی شده با در نظر گرفتن نظر منتقدان رسانه های مختلف سینمایی تهیه شود اما در نهایت سلیقه شخصی نیز در آن نقش بازی کرده است و شاید تعدادی از فیلم های مهم از آن جا مانده باشند. فهرست زیر از پنج فیلم علمی تخیلی و فانتزی و دو فیلم مهم الهام گرفته از آثار کتاب های مصور تشکیل شده است و سعی شده تا بدون لو دادن داستان دلیل اهمیت هر یک از آن ها بیان شود.

شکل آب
(The Shape of Water)
کارگردان: گیلرمو دل تورو
بازیگران شاخص: سالی هاوکینز، میکاییل شنون، ریچارد جنکیز

فیلم شکل آب، را نمی توان خیلی ساده در یکی از ژانرهای رایج قرار داد. گیرمو دل‌تورو که تخیل نا آرام و ذهن مهار نشدنی و خلاق خود را پیش تر در آثار متنوعش به ظهور رسانده است در این داستان عاشقانه مرزهای ژانری را در می نوردد و اثری می سازد که از یک سو علمی – تخیلی دوران جنگ سرد را روایت می کند، از سوی ژانر هیولایی را به تصویر می کشد و در میان همه این ها داستانی عاشقانه و دراماتیک را بیان می کند.
داستانی که در این میان اما به دردهایی می پردازد که دردهای امروز ما هم هست. از اختلاف طبقاتی تا تبعیض نژادی. از مصرف گرایی افراطی تا فساد نهادی اداری. از تبعیض جنسیتی تا زیستن دایم در وحشت پروپاگاندای توطئه و در نهایت خط کشیدن به دور خود و دیگری را دشمن دیدن. تلاش برای رام کردن به جای فهمیدن و در نهایت ویران کردن دیگری است.
داستان، داستان مرکزی تحقیقاتی در ایالات متحده در دوران جنگ سرد است که هیولایی آب زی را به آنجا می آورند تا روی آن تحقیق کنند تا شاید به ابزاری برای برتری گرفتن بر دشمن خود، شوروی بدل شود.
هیولای وحشی اما در این میان نشان می دهد که دشمنی خون خوار نیست و وقتی خدمتکار ناتوان از سخن گفتن مرکز با او به معاشرت می پردازد او رام می شود.
داستان این هیولا و این رابطه داستانی عاشقانه است که مرزهای وحشت و فانتزی را علمی تخیلی را با هم می آمیزد و اثری خیره کننده خلق می کند. آن قدر چشمگیر که حتی داوران آکادمی اسکار که معمولا روی خوشی به این دنیای به قول آن ها غیر واقعی شان نمی دهند چنان تحت تاثیر قرار می گیرند که این فیلم را در سیزده رشته نامزد جایزه اسکار کرده اند.
فیلم شکل آب در برخی از سکانس های خود شبیه بازسازی تصویری اشعار عرفای قدیم می شود و مخاطب خود را در فراسوی مرزهای زبانی و جغرافیایی پیدا می کند.

 

تیغ رو، ۲۰۴۹
(Blade Runner 2049)
کارگردان: دنی ویلنوو
بازیگران شاخص: هریسون فورد، رایان گازلینگ، رابین رایت، جرد لتو

فیلم تیغ رو یا بلید رانر، در سال ۱۹۸۲ و به کارگردانی ریدلی اسکات و با بازی هریسون فورد ساخته شد. این فیلم بر مبنای داستانی از نویسنده برجسته علمی تخیلی به نام، فیلیپ ک. دیک، با عنوان «آیا اندروید ها خواب گوسفند الکترونیک می بینند؟» ساخته شد و اگرچه در زمان اکران نتوانست اجماع نظر منتقدان را به دست آورد اما در سال های بعد تبدیل به یکی از مهم ترین و بهترین فیلم های تاریخ سینمای علمی تخیلی شد.
داستان این فیلم به دنیایی باز می گردد که اندروید ها یا ربات های هوشمند انسان نما قرار است از چرخه کار خارج شوند و گروهی از کارآگاهان به دنبال شناسایی آن ها هستند. فیلم در روایتی آینده نگرانه از چشم انداز توسعه فناوری الکترونیک و رباتیک، مساله اصلی خود را بحث هویت انسان مدرن قرار داد و تبدیل به اثری شد که فراتر از داستان اصلی می توانست به کاوش در دنیای پیچیده شخصیت انسان بپردازد.
در سال ۲۰۱۷ دنی ویلینوو که پیش تر از او فیلم «رسیدن» (Arrival) را دیده بودیم، ساخت دنباله ای از این فیلم مهم را به پایان رساند و آن را بر پرده ها آورد.
ساختن دنباله ای موفق بر فیلمی چنان مهم و اثرگذار کار آسانی نیست. با این وجود و علی رغم اینکه از فیلم بلید رانر ۲۰۴۹ در گیشه استقبال چشمگیری نشد، حاصل کار یکی از بهترین فیلم های سال است. داستان با روایت میخکوب کننده ای از مناظر چشمگیر، بدون آنکه خود را در دام تکرار فیلم قبلی ببیند، داستان مستقل ولی مرتبط خود را پیش می برد و بحران هویت و کیستی انسان یا اندروید را به سطح بالاتری می برد. فیلم برای اینکه زنجیر ارتباطی خود را با گذشته از دست ندهد سعی می کند تا یک باره ریتم و آهنگ خود را افزایش ندهد و سعی دارد تا بیش از آنکه بر صحنه های پر زد و خورد و تعقیب و گریز تکیه کند، بر روایت داستانی خود تمرکز کند. با این وجود ضرباهنگ آرام فیلم شما را در مسیری پیش بینی پذیر قرار نمی دهد و شما را غافل گیر می کند.
یکی از بهترین چشم اندازها از رابطه ای عاطفی با فناوری هوشمند آینده در این فیلم به تصویر کشیده شده است و مرزهای تفاوت میان آنچه انسان را می سازد و آنچه ماشین می تواند به آن بدل شود را کمرنگ تر می کند.
شاید باید چند سالی به این فیلم زمان داد تا همانند داستان پیشین خود قدر لازم را ببیند اما تیغ رو ۲۰۴۹ یکی از بهترین های سال ۲۰۱۷ بود.

جنگ برای سیاره میمون ها
(War for the Planet of the Apes)
کارگردان: مت ری‌وس
بازیگران شاخص: اندی سرکیس، وودی هرلسون، استیو ژان

فیلم جنگ برای سیاره میمون ها قسمت سوم و پایانی سه گانه ای است که بر مبنای داستان سیاره میمون ها ساخته شد. این فیلم به پدیده سال قبل سینمای جهان بدل شد. اگرچه هر دو قسمت قبلی این داستان، فیلم های خوبی بودند اما هیچ کس انتظار نداشت سومین قسمت این فیلم که تقریبا بدون خبرهای زیاد و تبلیغات فراوان به روی پرده آمد به چنین اقبال عظیمی دست پیدا کند. فیلم نه تنها داستان گویی خود را بر مبنای هنر ترکیبی بازیگران و شخصیت سازی دیجیتال به اوج رسانده بود و با ترکیبی زا جلوه های ویژه رایانه ای و عملی، مرز میان آن را کمرنگ کرد که داستان قوی و بازی های درخشان، روایت مستحکم و در عین حال قابل درک و همدلی آن باعث شد تا نه تنها در قالب یک فیلم علمی تخیلی که در قالب فیلمی مهم خود را مطرح کند.
داستان این فیلم همزمان روایت دیگری پنداشتن دشمن است. اینکه آنچه همزیستی را به مسیر ویرانی می برد، مرزهایی است که میان خود می کشیم و این مرزها پر رنگ تر از مرزهای به ظاهر طبیعی هستند. در این دنیا است که میمون ها می توانند با انسان ها اشتراک بیشتری تا یکدیگر داشته باشند و میمون و انسان ها همدلی بیشتری از انسان ها نسبت به هم نشان دهند.
این فیلم قابلیت آن را داشت که به اثری کلیشه ای و بی معنی و تنها مبتنی بر جلوه های ویژه بدل شود و به سرعت فراموش شود. اما نویسنده ها و کارگردان فیلم نشان دادند وقت داستان خوبی برای گفتن وجود داشته باشد می توان ان را به هزاران شکل و شمایل روایت کرد. همچنین این فیلم گواه بارزی است که مرز میان بازی هنرپیشه ها و زمانی که آنها به نقش آفرینی دیجیتال می پردازند چقدر باریک شده است و اکنون باید جلوه های ویژه را بیشتر شبیه گریمی دانست که بازیگران را به نقش نزدیک تر می کند. بازی خیره کننده اندی سرکیس می توانست او را نامزد بهترین بازیگر سال کند.
این فیلم در عین حال نشانی از توسعه فناوری و علم و دانش پشت پرده فیلم سازی و داستان گویی است. آن چیزی که مرزهای سینما را به جلو می برد و به تندروانه ترین و بی مهار ترین تخیلات قصه گویان بصری اجازه ظهور و بروز می دهد.

والرین و شهر هزار سیاره
(Valerian and the city of a thousand planets)
کارگردان: لوک بسون
بازیگران شاخص: دانی دی‌هان، کارا دلوینگن، ریحانا

والرین و شهر هزار سیاره، یکی از جاه طلبانه پروژه های سینمایی سال گذشته بود. لوک بسون سرانجام توانست شرایط لازم برای تحقق رویای خود را فراهم آورد و سراغ داستانی رفت که در تاریخ سینمای مدرن الهام بخش بسیاری از سینماگران بوده است. داستان های والرین مجموعه داستان مصوری فرانسوی است که تاثیرات فراوانی بر سینمای علمی تخیلی گذاشته است از جنگ ستارگان جرج لوکاس گرفته تا عنصر پنجم لوک بسون، همگی از ایده های این کمیک الهام گرفته اند. این کمیک داستان دو مامور به نام های والرین و لورالاین را روایت می کنند که در آینده ای دور مراقب و پلیس زمان و فضا هستند. آنها می توانند در فضا و زمان سفر کنند و به برخی از معضلات جهانی واکنش نشان دهند. ایده های مطرح شده در این کمیک در زمان خود بسیار پیشگامانه بود و مواردی از آینده انسان گرفته تا چشم انداز گرمایش زمین را مورد بررسی قرار می داد.
ساخت چنین داستانی نیازمند فناوری پیشرفته ای بود که اکنون به دست آمده است. لوک بسون که یکی از طرفداران پر و پا قرص این داستان است سرانجام توانست آرزوی خود را اجرایی کند و نخستین داستان از این مجموعه را بسازد.
داستان شهر هزار سیاره، به آینده ای دور مربوط می شود که ایستگاهی فضایی کم کم به شهری عظیم بدل شده و در آن نژادها و گونه های مختلف گرد هم آمده و با هم زندگی می کنند. داستان در این بین داستان تلاش برای بقای نژادی است که مورد تهدید و حمله قرار گرفته است.
فیلم که تجربه بصری خیره کننده و بی نظیری است گامی به جلو برای تصویر برداری و صحنه سازی در سینما به شمار می رود. طراحی ابزارها، نژادها و چهره پردازی ها به قدری خیره کننده است که می تواند مخاطب را شوکه کند. تنها در یک سکانس چندین ثانیه ای تنوع موجوداتی که با دقتی خیره کننده خلق و طراحی شده اند نفس گیرد است.
با این وجود فیلم، با شکستی عظیم مواجه شد. شاید بزرگترین ضربه به این فیلم را کمان داستان زمینه و بازیگران نقش های اصلی به آن زده باشند. بر خلاف کمیک ها شخصیت های اصلی داستان نه از نظر ظاهر و نه از نظر رابطه ای که میان آنها است متناسب با نقش های خود نیستند. شاید اگر همین داستان با اندکی اصلاح در خط اصلی و تغییر بازیگران ساخته می شد به شگفتی بازار فروش بدل می شد. به نظر می آید لوک بسون و همراهنش آن قدر به جزییات و صحنه آرایی و تصویر سازی خیره کننده فیلم توجه کرده اند که از داستان اصلی باز مانده اند. با این وجود فیلم والرین نمایشی خیره کننده را برای مخاطب به همراه می آورد و حداقل اهمیت آن این است که مرزهای تصویرگری در سینما را پیش می برد.

جنگ ستارگان: آخرین جدای
(Star Wars: The Last Jedi)
کارگردان: رایان جانسون
بازیگران شاخص: مارک همیل، کری فیشر، آدام درایور، دیزی ردلی، جان بویگا، اسکار ایزاک

قسمت هشتم اپرای فضایی جنگ ستارگان، با عنوان آخرین جدای یکی از مهم ترین فیلم های سال گذشته برای علاقه مندان دنیای علمی تخیلی بود.
این فیلم که هشتمین قسمت از داستان اصلی جنگ ستارگان و دومین قسمت از سه گانه سوم این دنیا است داستان خود را تقریبا بلافاصله و بدون هر گونه شکاف زمانی نسبت به رویدادهای فیلم قبلی دنبال کند.
این فیلم پس از اقبال خوبی که تماشاچیان و منتقدان نسبت به بیداری نیرو به کارگردانی جی.جی. آبرامز نشان دادند، در دستان جانسون قرار گرفت. جانسون با جلب اعتماد کمپانی لوکاس فیلم و دیزنی، مسیری غیر منتظره را برای روایت داستان خود انتخاب کرد و در نتیجه این قسمت از جنگ ستارگان به موضوعی مناقشه برانگیز در بین هواداران این دنیا تبدیل شد. برخی از هواداران از مسیر غیر منتظره داستان شگفت زده و ناراحت شدند و برخی دیگر از اینکه داستان روندی غیر قابل پیش بینی و متفاوت را در پیش گرفته است ابراز شادمانی می کردند. برای اولین بار در حالیکه منتقدان امتیاز بالایی به فیلم می دادند میانگین تماشاچیان و به خصوص هوادارن دو آتشه از آن راضی نبودند.
فیلم این بار بیش از آنکه بر حول قهرمانی ها و پیروزی ها تمرکز داشته باشد بخش دیگری از زندگی قهرمانان خود را دنبال می کند. جایی که آنها در ماموریت خود شکست می خورند، جایی که باید با عواقب تصمیم های خود دست و پنجه نرم کنند و جایی که آنها در قامت قهرمانی که از بیرون دیده می شوند ظهور نمی کنند و با شک ها و تردیدهای خود دست به گریبانند و نه برای پیروزی که برای زنده ماندن شعله درخشان امیدواری باید دست به قربانی های فراوانی بزنند.
جنگ ستارگان: آخرین جدای فارغ از داستانش چشم اندزای خیره کننده از جلوه های بصری و موسیقی و تصویر سازی را به مخاطب عرضه می کند. ترکیب بی نظیری که در ذهن مخاطب حک می شود و او را تا ساعاتی پس از فیلم با خود همراه می کند.

 

دو ستاره از دنیای کتاب های مصور

در حالی که اقتباس های سینمایی از دنیای کتاب های مصور به روندی رایج در سینمای امروز بدل شده است اما گاهی این فیلم ها به تکرار کلیشه و رند خود می پردازند و کم پیش می آید که این ژانر درون خود دست به توسعه بزند و اثری از دل آن بیرون بیایید که روایتی متفاوت را خیره کند. سال گذشته برای دو بار شاهد چنین روندی بودیم. دو فیلم زن شگفت انگیز و لوگان هر یک به ستاره ای درخشان بدل شدند که فراتر از مرزهای داستان خود اهمیت یافتند.
لوگان که داستان شخصیتی به نام ولورین را روایت می کند، در این داستان خود به دنیایی رنجور و بیمار و ناامید می رود و حماسه قهرمان خود را در دوران سالخوردگی و پیری و آخرین تلاش هایش را به تصویر می کشد. بازی های خیره کننده پاتریک استوارت که در نقش پروفسور ایکس سالخورده و دست به گریبان با نسیان ذهن خیره کننده است و هیو جکمن که در آخرین حضور خود در نقش لوگان بازی خیره کننده ای ارایه می کند تا شانزده سال نقش آفرینی اش را در این نقش به پایان برساند، فیلم را به داستانی فراتر از داستانی مبتنی بر افسانه های کتب مصور تبدیل کرده است. داستان گویی خوب این فیلم نشان می دهد چطور می توان در دنیای شخصیت هیا ابرقهرمان ها مسیرهای تازه ای را پیمود و داستان های متعددی را روایت کرد.
زن شگفت انگیز از سوی دیگر بازتاب پدیده ای اجتماعی بود. نه تنها فیلم به موفق ترین فیلم کمیک بوکی دنیای استودیو دی سی (که تولید کننده بتمن و سوپرمن هم است) بدل شد و منتقدان از آن استقبال کردند که برای نخستین بار در فیلمی مهم ابرقهرمانی زن به تصویر کشیده شد. مهم تر از آن این بود که برای نخستین بار کارگردانی چنین پروژه گران قیمتی به کارگردانی زن (پتی جنکیز) سپرده شد و نتیجه کار چه از نظر داستان گویی و چه از نظر تکنیک ها و اجراها فوق العاده بود. این فیلم در تاریخ معاصر سینما به دلیل نقشی که فراتر از الهام بخشی خود برای مخاطبان بازی کرده است و تاثیری که در تلاش برای تغییر فضای مردسالار هالیوود دارد در تاریخ ثبت خواهد شد.


بازیگر شماره یک: آماده باش

$
0
0

استیون اسپیلبرگ یکی از چهره های کم مانند سینمای معاصر است. اسپیلبرگ که مهارت سینمایی خود را در ژانرها و روش‌های مختلف داستان گویی بصری آزموده و در اغلب آن ها موفق بوده است در چند ماه گذشته با دو فیلم مهم دیگر به خبرهای سینمایی بازگشت.

اسپیلبرگ در حالی که سبدی سنگین از پروژه‌های مختلف، از داستان وست ساید استوری گرفته تا قسمت بعدی ایندیانا جونز و داستانی بر اساس قهرمان های دنیای داستان های مصور دی.سی. در چشم انداز آینده خود دارد ابتدا فیلم پست را به روی پرده فرستاد.
نمایش فیلم پست، که وقایع‌نگاری تاریخی از یکی از مهم‌ترین نقاط عطف آزادی بیان در دنیای معاصر و داستان افشای اسناد معروف به اسناد پنتاگون از سوی دو روزنامه نیویورک تایمز و واشنگتن پست بود، در زمانی اتفاق افتاد که آمریکا بار دیگر با مواجهه قدرت و رسانه آزاد دست و پنجه نرم می کند.
اسپیلبرگ با جمع کردن گروهی از بهترین های معاصر سینما، روایت تاریخی اسناد پنتاگون را به یادآوری دقیق و هنرمندانه ای از اهمیت آزادی رسانه، رابطه قدرت و رسانه آزاد و در عین حال راه دشوار زنان در فضای اجتماعی آمریکا تبدیل کرد.
اثر بعدی اسپیلبرگ تنها چند ماه بعد از آن به روی پرده های سینما رفت. «بازیگر شماره یک:آماده باش» شاید یکی از آثار بحث برانگیز اسپیلبرگ باشد.

دنیای شگفت انگیز و انکار شده نِردها

«بازیگر شماره یک:آماده باش» یا Ready Player One یکی دیگر از آثار اقتباسی اسپیلبرگ به شمار می رود. اگرچه تغییراتی که در داستان و شخصیت های این داستان نسبت به مرجع اقتباس اتفاق افتاده آن قدر زیاد است که آن را به اثری مستقل بدل می کند.

داستان این فیلم از کتابی با همین نام نوشته ارنست کلین برداشت شده است. در این داستان کلین دنیایی پسا فاجعه را به تصویر می کشد.
زمانی در میانه دهه ۲۰۴۰ میلادی، مردم خسته و آزرده از بار تحمل ناپذیر هستی، رهایی را در دنیای مجازی به نام اوآسیس جستجوی می کنند.
دنیای واقعی آن ها در اثر پیامدهای گرمایش زمین، بحران انرژی و افزایش جمعیت رو به ویرانی است و واقعیت مجازی به پناهگاهی برای رهایی از درد زیستن در چنین دنیایی بدل شده است.
شرکت اوآسیس یکی از مهم ترین و محبوب ترین پلت فرم های دنیای مجازی را در اختیار دارد. دنیایی که در آن هر کسی می تواند با انتخاب آواتار خود به هر کسی که می خواهد تبدیل شود و هر کاری که می خواهد انجام دهد.
داستان در جایی ادامه پیدا می کند که با مرگ جیمز هالیدی، بنیانگذار اوآسیس، او رقابتی نهایی را درون این دنیای مجازی پنهان می کند. رقابت برای پیدا کردن سه گنجینه پنهان یا به قول معروف «ایستر اِگ – Easter Egg» درون بازی است. نخستین کسی که بتواند این سه گنج پنهان را پیدا کند نه تنها هدایت کل اوآسیس را بر عهده می گیرد که مالکیت تجاری آن و ارزش چندین تریلیون دلاری آن را نیز صاحب می شود.

 

به همین دلیل هم نه تنها گنج یاب های آماتور به دنبال این تخم مرغ های خوش یمن می گردند که شرکت های رقیب با استخدام گروه های بزرگ سعی در پیدا کردن آن ها و تصاحب امتیاز بازی دارند.
این رقبا امیدوارند با در اختیار گرفتن این فضا، آن را از موقعیت کنونی خود که دسترسی آزادی برای همگان دارد به ابزاری برای درآمد زایی بیشتر تبدیل کنند.
همین رقابت نه تنها باعث می شود تا تلاش برای یافتن این گنج های پنهان به دنیای واقعی نیز کشیده شود که تلاش برای حراست از اوآسیس از دست شرکت های تجاری رقیب به عملی انقلابی در بین پیروان دو آتشه هالیدی، بناینگذار اوآسیس بدل می شود.

نگاهی به فیلم های اسپیلبرگ 

بر روی نشانگر کلیک کنید

جهان شگفت انگیز قبیله نِردها

استیون اسپیلبرگ، حتی پیش از آنکه مقدمات ساخت این فیلم را فراهم کند می دانست که وارد بازی دشواری می شود.

کتاب «بازیگر شماره یک : آماده باش» که دست بر قضا نویسنده آن از دوست داران قدیمی آثار سینمای اسپیلبرگ بوده است، به نوعی به داستان طبقه ای اجتماعی بدل شده بود.
داستان این کتاب نه تنها دنبال کردن گنجینه های پنهان درون فضای مجازی است اما همزمان ادای دین و ارادتی به همه عناصر فرهنگ عامه دهه ۸۰ و ۹۰ است.
عمده شخصیت های کوچک و بزرگ از دنیای کتاب های مصور گرفته تا بازی های رایانه ای در این کتاب نقشی پیدا می کنند و حضوری هر چند کوتاه دارند و داستان همزمانی که مملو از انبوهی از این اشاره ها است روایتگر گروه و طبقه اجتماعی از مردم است که به طور سنتی و تا همین سال های اخیر نه تنها نقد که انکار می شدند.

نِردها، گیگ‌ها  و خوره هایی که نه زور بازویی داشتند و نه از خانواده اشراف آمده بودند و نه به ارزش های رایج وقعی می نهادند، سال های سال به عنوان دیگران، غیر طبیعی ها و جمع گریز ها و بیگانه ها از جمع ها دور می ماندند.
نه در مناسبات اجتماعی جایی داشتند و نه در محافل رسمی به جد گرفته می شدند و نه در اوج رویدادهای اجتماعی هم نسلان خود راه می یافتند. آنها نه تنها مورد تمسخر نوجوانان و جوانان و بزرگسالان طبقه مرفه قرار می گرفتند که در مدرسه و کوی و برزن و جامعه مورد تحقیر قرار می گرفتند.
آنها به جبران این انکار دست به خلق دنیای خود زدند.
اهالی این فرقه جهانی، اگرچه به ظاهر خود اهمیتی نمی دادند عاشق خواندن بودند. آنها به دنیای فانتزی و علمی تخیلی همان اهمیتی را می دادند که طبقه فرادست به آثار هنری نخبگان طبقه خود.
پناه امن آن ها گوشه اتاقهایشان بود، زمانی که یا در حال درست کردن مدراهای الکترونیکی بودند، یا سر در داستان های مصور فرو کرده بودند و قصه ابرقهرمان ها را دنبال می کردند و میان خود درباره آن بحث می کردند، یا پای رایانه های خود به نوشتن برنامه های ابتدایی و سپری کردن ساعات طولانی پای بازی های رایانه ای می پرداختند.
آنها – و ما – از سوی کسانی که از قبیله ما نبودند تحقیر می شدیم. تعداد کتاب هایی که در کتابخانه داشتیم به موضوعی برای مسخره کردن ما بدل شده بود و اینکه حاضر نبودیم فُرم نرمال را به راحتی بپذیریم نشانه ای از جمع گریزی ما به شمار می آمد.

این قبیله اما برای خود دنیایی ساخت که به زودی قدم در دنیای واقعی نهاد. حالا دیگر طبقه فرادست نمی تواند این گروه طرد شده را انکار کند. دیگر نرد و گیگ واژه های توهین آمیزی نیست و حتی برای رسیدن به درجه و شانیت آن باید تلاش کنید.

عرصه ترک تازی اسپیلبرگ

اسپیلبرگ در حالی قدم به ساخت این فیلم گذاشت که می دانست تعلق خاطر این طبقه به میراثی که از آن خود می داند (فرهنگ عامه) چنان قوی است که شاید هر برداشتی از این داستان با بدفهمی و واکنش منفی گروهی از هواداران دو آتشه مواجه شود.
اما اگر کسی می توانست این دنیا را به تصویر بکشد، استیون اسپیلبرگ بود. او نه تنها خود یکی از شهروندان این فرقه است که از معماران آن به شمار می رود. او در مستندی که درباره اش ساخته شده است به یاد می آورد که چطور انکار همرده های خود در مدرسه را در سایه تلاش برای داستان گویی تصویری تحمل کرده است.

استیون اسپیلبرگ در پشت صحنه فیلم برداری فیلم بازیگر شماره یک اماده باش

او بخش مهمی از داستان های فرهنگ عامه را ساخته و خلق کرده است و خود این زندگی را زیسته است.

اسپیلبرگ اما چالش بزرگ دیگری را نیز بر عهده داشت و آن بحث حقوقی دریافت اجازه استفاده از همه عوامل و شخصیت هایی است که حقوق معنوی آن ها در اختیار شرکت ها و موسسات دیگر است.
وقتی بخواهید همزمان بت من و هارلی کویین و جوکر را در کنار غول آهنی، دنیای بازگشت به آینده، انیمه های ژاپنی، عناصر فیلم درخشش کوبریک و لارا کرافت و لاک پشت های نینجا و روبوکاپ و حداقل صد شخصیت دیگر قرار دهید مذاکره پشت پرده شما برای کسب امتیاز آن ها دست کمی از نبرد عظیم درون داستان ندارد.
اما اسپیلبرگ با حل این مشکل و البته تغییر داستان، فیلمی ساخت که برای اهالی این قبیله سفری رویاگونه به دنیای تعلقات گذشته است.
ما با شخصیت های این داستان همذات پنداری می کنیم چون همه ما در دنیای خود زمانی یکی از آنها بوده ایم و خود را در قالب یکی از آنها به تصویر کشیده ایم.
بخش عمده یا از فیلم در دنیای اوآسیس می گذرد. داستانی که به سرعت می توانست به مسیری خسته کننده بدل شود به قدری هوشمندانه کنار هم قرار گرفته است که می تواند در طی چند بار تماشا شما را میخکوب نگاه دارد.
داستان اگرچه به معنای واقعی داستان دنبال کردن ایستر اگ ها است اما در هر صحنه ده‌ها ایستر اگ برای تماشاچیان قرار داده شده است.
هرچقدر وابستگی شما به دنیای فرهنگ عامه بیشتر باشد لذتی که از این ماجراجویی درون فرهنگی می برید بیشتر است.

لایه در لایه

این فیلم هم مانند بقیه فیلم های اسپیلبرگ درباره یک موضوع نیست. همان طور که آرواره ها و ای تی و برخورد نزدیک در نهایت بیش از هرچیز درباره خانواده هایی بودند که به دنبال ثبات می گردند این داستان هم داستان مردمانی خسته است که به قول معروف بار تحمل ناپذیر دنیای واقعی آن ها را از پای در آورده است و دنیایی دیگر ساخته اند.
آنها مصداق معروف این بین حافظ هستند که می گوید:
« آدمی در عالم خاکی نمی‌آید به دست/ عالمی دیگر بباید ساخت و از نو آدمی»
اهالی دنیای دهه ۴۰ قرن بیست و یک میلادی در این داستان نا امید از دنیای اطراف خود دنیای دیگری ساخته اند که به آنها امید زندگی می دهد. دنیایی که در عین حال مرزهای طبقاتی را می شکند، فقیر و غنی را کنار هم قرار می دهد و البته به قول هالیدی «تنها مشکلش این است تنها جایی که غذای خوب می توانید بخورید دنیای واقعی است.»

مهربان با فناوری

بر خلاف بسیاری از داستان هایی که درباره دنیای مجازی و رشد فناوری های دیجیتال گفته شده است، این داستان و فیلم به طور قابل انتظاری رویکردی مهربانانه با این دنیا دارد. دنیای مجازی به قدری واقعی هست که ارزش جنگیدن دارد. دنیای مجازی آن قدر مهم هست که به خاطرش بتوان جان واقعی را به خطر انداخت و فناوری همه تیره و تار نیست. اگرچه که اعتدال در استفاده از هر ابزاری خردمندانه است.
فیلم بازیگر شماره یک آماده باش را ببینید و مطمئن باشید برای یکی دو ساعتی سرگرم می شوید.
اما اگر شما هم از قافله طرد شدگانی هستید که دیگران دنیای شما را انکار می کنند. تمام اندیشه و فکر و علاقه شما را با تلخندی به اتلاف وقت می کاهند، شما در این فیلم دنیای خود را می یابید.

نوشته بازیگر شماره یک: آماده باش اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

اثر اسکالی

$
0
0

اثر اسکالی پدیده آشنایی برای علاقه مندان رسانه و علم است. اثری که به نام دانا اسکالی و از دنیای پرونده های ناشناخته می آید.
امسال بیست و پنجمین سالگرد آغاز سریال تلویزیونی پرونده‌های مجهول (ایکس فایل)  یا X-Files است. با گذشت بیست و پنج سال و در حالیکه این سریال یازدهمین فصل نمایش خود را می گذراند، میزان علاقه و توجه مردم به این سریال نه تنها کم نشده که اکنون پرونده های ایکس به بخشی از داستان فرهنگ عامه وارد شده اند.

سریال پرونده های مجهول یا ایکس فایل  مانند هر مجموعه سرگرمی موفق دیگری به فراتر از رسانه اصلی خود نیز قدم گذاشته است. ده‌ها کتاب، داستان مصور و چندین فیلم تلوزیونی بر مبنای این داستان ها و در دنیای آن‌ها ساخته شده است.

کارآگاهان پروندههای مجهول

اولین اپیزود پرونده های مجهول در سال ۱۹۹۳ به نمایش در آمد. شخصیت های اصلی این داستان دو مامور دفتر تحقیقات فدرال (FBI) هستند.

مامور فاکس مولدر (با بازی دیوید دوکاونی) یک پرونده‌نگار جنایی (Criminal Profiler) است. تخصصی از علوم جنایی که در آن فرد سعی می کد با استفاده از مهارت های ویژه و متنوع و بین رشته ای ویژگی مجرمان را شناسایی و مظنونین احتمالی را پیدا کرده و همچنین به دنبال الگوها و ساختارهایی در رویدادهای مورد بررسی بگردند که می تواند منجر به درک بهتری از شخصیت های درگیر یک پرونده می شوند.

فاکس مولدر در این داستان ها شخصیتی با هوش و توانا است که در عین حال به امور ماورا الطبیعه اعتقاد دارد. او همچنین در این تفکر است که خواهر او در دوران کودکی توسط بیگانه های فضایی ربوده شده و همین امر باعث اعتقاد او به وجود فرازمینی ها است. او معتقد است اطلاعات و حقیقت دانسته شده ای در باره این موجودات وجود دارد که دولت ها یا بخش هایی از دولت ها با طراحی یک توطئه سعی در سرپوش گذاشتن بر آن دارند.

دانا اسکالی و مولدر قهرمانان پرونده های مجهول
credit: TM & copyright 20th Century Fox

این تمایل او در مواجه اش با پرونده های مختلف دیده می شود. گاهی در مواجهه با پدیده های به ظاهر غیر طبیعی و به خصوص در مواجهه با داستان فرازمینی ها او بی طرفی خود را از دست می دهد و گاه در نقش یک فعال ظاهر می شود.

مولدر در زیر زمین اف بی آی مسولیت بررسی پرونده هایی را دارد که ویژگی هایی غیر عادی و پارانرمال دارند.

مامور دانا اسکالی (با بازی جیلیان اندرسون) همکار مولدر و در عین حال نقطه مخالف او است. اسکالی پزشک متخصصی است که در هر برخوردی با مساله سعی می کند احساسات و جهت گیری های شخصی خود را از فرآیند بررسی کنار بگذارد. او در جایی که مولدر بی طرفی خود را ادامه می دهد نقش مهار علمی را بازی می کند که سعی می کند با هر مساله ای با شک و تردید نگاه کرده و آن را به بوته آزمایش بگذارد و مراقب است تا فاصله میان «ندانستن دلیل یک رویداد» تا «ارتباط دادن آن با امور ماورالطبیعه» را یک باره پشت سر نگذارد.

شکاف جنسیتی در دنیای علوم

اگرچه شاید تصور اینکه در انتهای قرن بیستم و ابتدای قرن بیست و یکم میلادی مساله ای به نام شکاف جنسیتی و تبعیض جنسیتی در زمینه علوم و فناوری وجود داشته باشد برای آیندگان دشوار باشد اما این واقعیتی تلخ در عصر ما است.

در اکثر جوامع، حتی تا امروز، باورهای ریشه دار جنسیتی درباره فعالیت در اجتماع، حضور و موفقیت در زمینه های اجتماعی و به خصوص علوم و فناوری و ریاضیات مهندسی وجود دارد.

زنان و دختران علاقه مند از یک سو زمانی که وارد این رشته های می شوند با بازاری ناعادلانه مواجه می شوند که تحت تاثیر پیش فرض های جامعه مرد سالار یا فرصتی به زنان نمی دهد یا اگر می دهد انتظار متفاوتی از آن ها دارد و یا در نهایت تبعیضی در پرداخت حقوق و مزایای کار یکسان برای آن ها وضع می کند.

این فضای دشوار همزمان در فضای فرهنگی با نگاه منفی طبقه متوسط به حضور در جامعه همراه است. سال های طولانی سلطه نگاه مرد سالار باعث شده است تا این نگاه تبعیض آمیز به توانایی زنان حتی در دل خانواده ها نیز نفوذ کند و به طور نا آگاه در تقویت آن اثر داشته باشند.

همین تاثیر منفی است که باعث می شود تا گاهی حتی خانواده های دل نگران که در ظاهر نشانی از ویژگی های رایج و استاندارد تبعیض در آنها دیده نمی شود از روی دلسوزی تن به کلیشه رایج داده و راه متفاوتی را برای موفقیت به دختران و پسران خود پیشنهاد دهند که مساله جنسیت صرف یکی از مهم ترین عوامل انتخاب آن است.

راه دشوار زنان

مدت طولانی نیست – در مقایسه با عمر فضای آکادمیک – که زنان اجازه حضور در دانشگاه ها و رشته های علمی را پیدا کرده اند. هنوز که هنوز است سایه سنگین نگاه مردسالارانه و حتی سو استفاده جنسیتی بر سر دانشگاه ها، پژوهشگاه ها و مراکز دانشگاهی سایه افکنده است. تاثیر باز شدن دیرهنگام درهای دانشگاه به روی زنان را می توان در تعداد ناموزون زنان و مردان در رشته های علمی و نشانه های آن – مانند عدم تعادل در تعداد برندگان نوبل یا سایر جوایز علمی مشاهده کرد.

ناسا در نخستین استخدام های خود استخدام فضانوردان را تنها برای مردان مجاز می دانست. زنان پزشک با مرجعه کمتری مواجه می شدند و هنوز هم در شرایط برابر دانشجویان نمره ارزیابی کمتری به استادان زن می دهند.

خرافاتی مانند عدم توانایی ذهنی زنان در برخی از رشته های مهم نظیر ریاضیات یا مهندسی هنوز هم آن قدر قدرتمند است که بر باور عمومی تاثیر بگذارد.

بازخورد در جهان سرگرمی

این باور عمومی که بخشی از فرهنگ رایج است بازتاب خود را در صنایع سرگرمی نیز نشان می دهد. تا همین چند سال پیش صنایع سرگرمی معتقد بودند فیلم های مهم و پرخرج که چهره قهرمان ها را به تصویر می کشند در صورتی که به زنان بپردازند فروش نخواهند داشت. نخستین فیلم سینمایی پرخرج ابر قهرمانی با محوریت یک قهرمان زن تنها سال گذشته بود که به روی پرده های سینما رفت.

صنایع سرگرمی اگرچه بازتابی از فضای جامعه هستند اما در اثری بازخوردی، می توانند بر برداشت عمومی مردم نیز تاثیر بگذراند و در اصلاح برداشت های نادرست کمک کنند. (همان طور که می توانند کلیشه های اشتباه را تقویت کرده و شرایط جامع را پیچیده تر کنند.)

دانا اسکالی و چهره تازه زنان در علم

در شرایطی که بسیار جنسیت زده تر از دوران امروز ما بود، سریال پرونده های مجهول پخش خود را با محوریت دو شخصیت مولدر و اسکالی آغاز کرد.

اسکالی همه آن چیزی بود که تصویر رایج از زنان در دنیای علم و فناوری و مهندسی و ریاضی را به چالش می کشد.

مدت طولانی نیست – در مقایسه با عمر فضای آکادمیک – که زنان اجازه حضور در دانشگاه ها و رشته های علمی را پیدا کرده اند. هنوز که هنوز است سایه سنگین نگاه مردسالارانه و حتی سو استفاده جنسیتی بر سر دانشگاه ها، پژوهشگاه ها و مراکز دانشگاهی سایه افکنده است.

پزشکی حرفه ای که در پزشکی قانونی تخصص دارد. ماموریت های FBI را با تمام قدرت و دقت پیش می برد. در برابر تمام وسوسه ها برای تسلیم شدن به نظریه های توطئه آمیز و شبه علم مقاومت می کند. شکاک است و به جای آنکه شخصیتی پیرو و دنباله رو باشد، عامل تعادل همکار خود است و او را در مسیر عقلانیت نگاه می دارد. این بار این اسکالی است که عینی گرایی خود را در همه شرایط حفظ می کند و از افتادن به دام گمانه زنی بی دلیل خود را باز می دارد و اسیر احساس های خود نمی شود و روند منطق را دنبال می کند.

تاثیر بر جامعه

درباره نقشی که رسانه های سرگرمی در تغییر ذائقه مردم بازی می کنند و به خصوص تاثیری که ادبیات، سینما و آثار علمی تخیلی بر علاقه‌مند شدن مردم به علوم دارد تحقیقات فراوانی صورت گرفته است.

در چند دهه اخیر به خصوص درباره تاثیری که دو مجموعه علمی تخیلی پیشتازان فضا و جنگ ستارگان بر علاقه مند کردن مردم و به خصوص نوجوانان و تشویق آن ها برای ورود به دنیای علم و فناوری و صنایع فضایی تحقیقات فراوانی صورت گرفته است.

چنین وضعیتی به طور گسترده تر برای گروه مخاطب خاصی یعنی زنان جوان و نوجوان و در باره پرونده های مجهول و دانا اسکالی اتفاق افتاد.

اثر اسکالی

سال ها است که برخی از محققانی که درباره تاثیر رسانه ها بر رفتارهای اجتماعی کار می کنند از پدیده ای به نام «اثر اسکالی» صحبت می کنند. اثری که شخصیت دانا اسکالی در مجموعه پرونده های مجهول بر نوجوانان و جوانان و به خصوص دختران نوجوان در جهت تشویق آنها برای ورود به دنیای علم بازی کرده است.

این تاثیر نه تنها درباره نقش مستقیمی بود که این سریال و این شخصیت در علاقه مند کردن دختران نوجوان بازی کرده است که در زمینه سازی و الگو سازی مثبتی مربوط می شود که این شخصیت برای خانواده ها ایجاد کرد تا آنها علاقه و اشتیاق بیشتر و یا حداقل ممانعت و مقاومت کمتری در راه ورود فرزندان دختر خود به دنیای علم قرار دهند.

این اثر اخیر و به مناسبت بیست و پنج سالگی سریال پرونده های مجهول بار دیگر مورد بررسی قرار گرفته است و تحقیقات جدید نیز بار دیگر وجود این تاثیر را تاکید کرده اند.

در این نشانی می توانید به یکی از این تحقیقات دسترسی پیدا کنید. البته در ذهن داشته باشید که سازمان انجام دهنده این تحقیق به کمپانی فاکس که تهیه کننده پرونده های مجهول است وابسته است. البته تحقیقات مستقل دیگر نیز بارها این اثر را مشاهده کرده اند.

شبه علم در مقابل اثر اسکالی

همه منتقدان البته به داستان پرونده های مجهول از این زاویه نگاه نمی کنند. برخی معتقدند این سریال و نمونه های مشابه، از جمله سریال فرینج  شبه علم و ایده های ماورالطبیعه و تئوری توطئه را ترویج می کنند.

حتما چنین تاثیری وجود دارد اما تا زمانی که علاقه ای به این داستان ها وجود داشته باشد حتما صنایع سرگرمی به آن خواهند پرداخت. با این وجود استفاده از فرصت یک ابزار سرگرمی گسترده برای ارایه تصویری ضد کلیشه از علم و از سوی دیگر ایستادن در مقابل کلیشه ها و قالب های فکری و اصلاح آن می تواند اثر منفی ایده هایی مانند نظریه توطئه را خنثی کند.

ترویج علم و اصلاح باورهای غلط چه در زمینه های علمی و چه در زمینه های اجتماعی موضوعاتی نیستند که راه حل یگانه ای داشته باشند. برای حرکت به سوی شرایط بهتر، شبکه ای از راه حل ها باید در کنار هم دنبال شده و مورد توجه قرار بگیرد.

توجه به رسانه های سرگرمی، محصولات تلویزیونی و سینمایی و ادبی همه و همه در کنار هم می تواند به تشویقی مناسب برای ارتقای سطح علم و افزایش جذابیت و علاقه به موضوعات علم بدل شود و از آن مهمتر برخی از باورهای اشتباه، جنسیت زده و تبعیض آمیزی که به دلایل مختلف در لایه های مختلف فرهنگی نشست کرده است را اصلاح کند.

 

نوشته اثر اسکالی اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

انتقام جویان و مسیر شگفت انگیز موفقیت آن ها

$
0
0

فیلم سینمایی انتقام‌جویان، نبرد بی‌نهایت به پدیده سال جاری سینما بدل شده است.

موفقیتی خیره کننده که با فروش بی‌نظیر هفته نخست آغاز شد و با دریافت نقدهای عموما مثبت و حکمرانی بر گیشه های سینمای جهان ادامه یافت.

انتقام جویانِ مارول 

فیلم سینمایی انتقام جویان، نبرد بی‌نهایت، تازه‌ترین فیلم از مجموعه دنیای سینمایی شرکت مارول است.

مارول یکی از دو غول اصلی تولید کننده داستان‌های کمیک است که ده سال پیش استدیوی فیلم‌سازی مستقل خود را مسئول طراحی و ساخت دنیای سینمایی ابرقهرمان های خود کرد.

استدیوی مارول که زیر مجموعه شرکت دیزنی به شمار می‌رود، این دنیای سینمایی را با ساخت و اکران نخستین فیلم مرد آهنی (Iron Man) آغاز کرد.

با موفقیت این فیلم بود که مارول قهرمانان دیگر خود را به روی پرده آورد. اما موفقیت مکرر داستان مارول و دنیای سینمایی آن تنها در محبوبیت شخصیت‌های کمیک نبود.

کمپانی رقیب مارول، یعنی دی سی کمیک که امتیاز برخی از محبوب ترین شخصیت های کمیک از جمله سوپرمن، بت من و زن شگفت انگیز را در اختیار دارد، در ساخت دنیای خود با افت و خیز فراوان روبرو بوده است.

آثار این کمپانی گاهی مانند سه گانه شوالیه تاریکی به کارگردانی کریستوفر نولان به اثری کلاسیک و تحسین شده بدل شده و گاه با آثاری مانند جوخه انتقام یا لیگ عدالت یا بت من علیه سوپرمن نه منتقدان را راضی کرده است و نه هواداران را.

معماران خیالِ مارول

موفقیت مارول در ساخت این دنیا به گروه بزرگی از ایده پردازان و معماران دنیای خیال باز می گردد. گروهی که به رهبری کوین فاگی، بر ابَرپروژه دنیای سینمایی مارول نظارت و آن را معماری می کنند.

مارول برای ساخت و ادامه پروژه سینمایی خود، با چالش های متعددی مواجه بود.

نخست اینکه مارول امتیاز آثار سینمایی همه شخصیت‌های محبوب خود را در اختیار نداشت. سال‌ها قبل  و زمانی که این شرکت با بحرانی مالی دست و پنجه نرم می‌کردف مارول امتیاز برخی از محبوب‌ترین شخصیت های خود از جمله شخصیتهای دنیای مردان – ایکس، شخصیت های دنیای اسپایدر من و شخصیت های دنیای چهار شگفت انگیز را به واگذار کرده بود.

بدین ترتیب و در حالی که این آثار و امتیاز استفاده از آن ها در اختیار مارول نبود، این شرکت می‌باسیت داستان‌های خود را بر مبنای شخصیت های کمتر معروف خود بنا کند.

انتقام جویان مارول

چالش دوم پیش روی مارول و دنیا سازی این شرکت این بود که اگرچه تقاطع شخصیت ها در داستان های یکدیگر در دنیای کمیک ها – که عمده آن ها مخلوق استن لی و همکاران او بودند – سابقه طولانی داشته است اما باید فرمول تازه ای برای این کار در بخش سینمایی نوشته می شد.

در پایان عنوان بندی فیلم مرد آهنی که ده سال پیش به روی پرده آمد، ساموئل ال. جکسون در نقش نیک فیوری، مدیر گروهی موسوم به شیلد، در حضوری کوتاه به شخصیت آیرون من یادآور می شود که او وارد دنیایی بزرگ تر شده است و بدین ترتیب بذر این دنیای در هم تنیده کاشته می شود.

با این وجود هیچ نقشه راهی وجود نداشت که تهیه کنندگان این شرکت بتوانند مسیر نهایی را پیش بینی کنند. آنها باید معادله ای چند مجهولی را حل می کردند.

هزارتوی موفقیت مارول 

از یک سو موفقیت هر فیلم باید به طور مستقل تضمین می شد. شکست هر فیلم می توانست پایان بخش داستان یکی از شخصیت هایی باشد که شاید در آینده باید نقش مهم تری را ایفا کند.

دوم اینکه هر فیلم در شرایطی که به خودی خود باید فیلمی دیدنی و موفق از آب در می امد باید می توانست بخشی از یک کمان روایی و داستان گویی بزرگ تر را دنبال کند و بخشی از قطعات پازلی را تکمیل کند که در نهایت قرار بود کنار هم قرار بگیرند و تصویر کامل را ایجاد کنند.

از سودی دیگر مانند هر فیلمی بر اساس واکنش مخاطبان باید شخصیت ها و نحوه پردازش آن ها تغییر می کرد تا ضمن اینکه داستان مستقل هر فیلم و داستان کلی کمان داستان گویی بزرگ تر رعایت می شد، مخاطب از تکرار یک داستان خسته نمی شد.

این بخش مهمی بودو. فرمول موفقیت هر فیلم را نمی شد یک به یک برای فیلم دیگر تکرار کرد. به همین دلیل هم مارول به دنبال استعدادهای تازه و کمتر آشنایی رفت که بتوانند ضمن تعریف دو داستان مستقل و بخشی از داستان کلی به اندازه کافی خلاقیت، نوآوری و صدا و لحن شخصی را وارد این دنیا کنند.

به همین دلیل هم هر یک از فیلم های مارول لحن و رنگ خاص خودش را دارد. و در حالیکه فضای آشنای را به ذهن مخاطب می آورد و به او یادآور می شود که در این دنیا است اما حال و هوای خود را دنبال می کند.

اگر همه این چالش های خلاقانه کافی نیست به یاد بیاورید که تهیه کنندگان چه مشکلات حقوقی و قرار دادی را باید با عوامل خود پیش می بردند تا مطمئن شوند برخی از مهم ترین ستاره های سینمای جهان متعهد به ادامه و ایفای نقش خود شوند و در مواردی که برخی از آن ها از داستان کنار می رود بهانه و روایت درستی برای حذف او از داستان بیابند.

ده سال، ۱۹ فیلم و نبرد بینهایت مارول

فیلم اونجرز: نبرد بی نهایت، تا کنون اوج تلفیق این دنیای سینمایی به شمار می رود. بیش از شصت شخصیت که در طی ده سال و فرآیند ۱۹ فیلم معرفی و پرداخته شدند گردهم آمدند تا در روایتی خیره کننده و دو ساعت و نیمه بخش مهمی از داستانی را روایت کنند که احتمالا منجر به تغییر این دنیای  سینمایی خواهد شد.

مسیری ده سال برای دنیای مارول

درباره فیلم اونجرز به دلیل اینکه هنوز روی پرده است و بسیاری از مخاطبان هنوز فرصت دیدن آن را نداشته اند باید بعدتر نوشت. اگرچه می توان به گفته منتقدان اعتماد کرد که فیلم با وجود انبوه شخصیت های خود توانسته است نه تنها داستانی خوب و شوکه کننده را روایت کند که روایتی تازه و کمتر گفته شده از شخصیت منفی را روایت می کند.

اما شاید مهم ترین بخشی از داستان اونجرز که باید مورد توجه قرار بگیرد، نه داستان و فیلم که ابرپروژه دنیای سینمایی مارول باشد.

ابرقهرمانان دنیای مارول: فاگی و دوستان 

مدیریت دنیایی با صدها و هزاران پارامتر برای روایتی که قرار است طی بازه ای در حدود ده ساله به نتیجه برسد.

ترکیب ماهرانه ای از برنامه ریزی دقیق و طولانی مدت که همزمان در برابر رویدادهای جزیی واکنش نشان می دهد و انعطاف پذیر است. هدف بزرگی که برای رسیدن به آن به اندازه کافی زمان و انرژی گذاشته می شود اما همزمان میل رسیدن به آن مسیر را چنان تنگ و باریک نمی کند که خلاقیت فردی بمیرد و همه مجبور به تکرار یک ساختار مشابه شوند.

مدیریت کلانی که می تواند با قدم زدن بر مرزی باریک، بدون آنکه آزادی خلاقانه کارگردان و عوامل یک فیلمش را از آن ها بگیرد، آن ها را در مسیر داستان گویی بزرگ تر نگاه دارد و نسبت به واکنش ها و انتقادها و تغییرات مختلف واکنش نشان دهد.

این واقعیت که برنامه ها و اهداف ما تنها به این دلیل که ما آنها را ترسیم کرده ایم و به زبان آورده ایم به متن حک شده در سنگ بدل نمی شوند و برای رسیدن به آن باید به طور دایم نسبت خود و شرایطمان با آن هدف را بسنجیم و اگر مسیر را اشتباه می رویم آن را اصلاح کنیم و سرعتمان را نه بر مبنای دیگران و رقبا که بر اساس به سلامت و موفقیت رسیدن به مقصد تعیین کنیم.

کوین فاگی، مدیر پروژه سینمایی مارول

گروه رهبری ابر پروژه سینمایی به رهبری کوین فاگی موفق شده است در دهه اول خود با موفقیت این مسیر را بپیمایند. مسیری که بعد از سه فیلم دیگر (انت من و واسپ، کاپیتان مارول و در نهایت قسمت چهارم انتقام جویان که هنوز عنوان آن ارایه نشده است) به پایان این دوران خود خواهد رسید و احتمالا بر پایه آن مارول مسیر دنیای تازه خود را معماری خواهد کرد.

زمانی که این فیلم را می بینید در کنار تمام داستان ها و جذابیت ها و روایت های آن به این فکر کنید که چه مسیر شگفت انگیز طی شده است تا چنین فیلمی ساخته شود.

با دیدن این مسیر پشت سر دیدن اینکه اونجرز به چنین موفقیتی رسیده است و رکورد پرفروش ترین افتتاحیه فیلم را از آن خود کرده است دیگر عجیب نخواهد بود.

 

 

 

 

 

 

 

نوشته انتقام جویان و مسیر شگفت انگیز موفقیت آن ها اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

نبرد بی نهایت انتقام جویان

$
0
0

 

فیلم سینمایی «انتقام جویان، نبرد بی‌نهایت» تازه‌ترین محصول سینمایی شرکت فیلم سازی مارول است که به روی پرده های سینماهای جهان به نمایش در آمده است.فیلمی که شاید بتوان آن را حماسی ترین روایت مبتنی بر داستان‌های کتاب‌های مصور در تاریخ سینما تا کنون دانست. اما این فیلم تنها به دلیل فروش فوق العاده و خیره کننده‌اش، حضور انبوهی از ستاره های معاصر سینمای جهان و یا صحنه های پر زد و خورد یا استفاده از جلوه های ویژه رایانه ای خیره کننده نیست که اهمیت دارد.

انتقام جویان: نبرد بی نهایت فیلمی است که اوج (حداقل تا کنون) دنیا سازی سینمایی به شمار می رود. ۱۰ سال پشتوانه سینمایی و ۱۸ فیلم سینمایی زمینه ساز این فیلم بوده‌اند.

شخصیت های این فیلم طی ده سال گذشته در فیلم های مستقل معرفی شده و روابط آن ها با یکدیگر طراحی و تعیین شده است. در این داستان لازم نیست زمانی صرف معرفی شخصیت های اصلی و تعریف شناسه‌ها و ویژگی های آن ها شود چرا که ده سال است مخاطبان این دنیا با آن‌ها آشنا هستند.

این فیلم سینمایی را شاید بتوان یکی از مهم ترین رویدادهای سینمای معاصر دانست. رویدادی که نه فقط به واسطه ویژگی های سینمایی و شخصیت پردازی خود که به دلیل گروه خلاقه‌ای که در پشت آن حضور داشته‌اند و ابَر پروژه‌ای که حاصلش این فیلم شده است قابل توجه است.

داستانِ داستان های مصور

آیا داستان های مصور و به قول رایج کتابها و داستان هامی کامیک، اصولا موضوعی جدی و قابل توجه هستند؟ آیا چنین داستان ها و روایت هایی – که داستان دنیای سینمایی مارول بر مبنای بسیاری از آن ها شکل گرفته است را باید جدی گرفت یا از ابتدا و به بهانه اینکه این داستان ها بخشی از ادبیات و فرهنگ عامه هستند و در قالب داستان های مصور معرفی شده اند باید آن ها را در رده کارها و روایت های بی ارزشی دانست که هیچ ارزشی جز برای وقت پرکردن کودکان خردسال و البته پر کردن جیب سرمایه داران پشت تولید این داستان ها ندارد؟

داستان های مصور و فرهنگی که داستان های کامیک به وجود آورده اند نه تنها موجودی زنده و فعال در بافتار فرهنگی جامعه است که اتفاقا ریشه و سابقه ای تاریخی دارند.

روایت های بصری و داستان گویی با کمک طرح ها و ایده های دیداری تاریخچه ای به قدمت تمدن انسان هوشمند دارد. نخستین نقش های بر دیوار غارها به نوعی داستان ها و روایت های (بعضا آیینی) است که پیش از اختراع خط به روایت در می آمده و ثبت می شده است.

روایت مصور در عین حال یکی از ابزارهای مهمی است که می تواند در ماندگار شدن یک داستان در ذهن نقش بازی کند. نحوه عملکرد مغز ما در به خاطر سپردن نکات مهم یک رویداد یا روایت بر مبنای شناسه های بصری، باعث می شود تا داستان های مصور که بخش عمده ای از محتوای متنی خود که باید صرف تعریف حالات چهره، موقعیت ها و توصیف جزییات صحنه شود را حذف کرده و متن های حداقلی برای روایت خود استفاده می کند، به راحتی به ذهن سپرده شود.

این نوع روایت در عین حال به طور موثری  باعث می شود تا در ذهن تابلوهای مستقل به شکل روایتی فعال در کنار هم به حرکت در آید و اگرچه آنچه ما میبینیم و می خوانیم تابلوها و یا لحظه هایی با فاصله زمانی از یک داستان است در ذهن خود ما می توانیم آن ها را به روندی پیوسته بدل کنیم.

داستان های مصور تنوع وسیعی نیز دارند. در شرق و غرب این روایت ها به شکل های مختلف مورد استفاده قرار گرفته است و در کشورهای مختلف سنت های روایی مختلفی را به وجود آورده است. شاید بتوان ادعا کرد سنت پرده خوانی ایران، به نوعی داستان گویی مصور ولی مبتنی بر سنت روایت شفاهی است.

جایی که متن حداقلی داستان های مصور نیز حذف شده است و راوی با اشاره به المان های تصویری – که همانند نمونه های معاصر ممکن است اغراق شده باشد – داستان شخصیت ها را روایت می کند و آن شخصیت ها در ذهن مخاطب شروع به حرکت می کند.

در دوران معاصر در شرق و غرب داستان های مصور در قالب کامیک ها و مانگا ها روایت هایی را تعریف می کنند که اتفاقا همه آن ها برای کودکان و نوجوانان نوشته نشده است.

برخی از داستان ها به طور جدی مخاطب بزرگسال دارند و موضوعات پیچیده روانشناسی، سیاسی و اجتماعی را برای روایت خود انتخاب می کنند. گاهی تبدیل به یک بیانیه سیاسی می شوند و گاهی روایت تاریخی معاصر را از دید شخصیت های خود روایت می کنند و گاهی نیز به آثاری پیش رو در عرصه تحولات بنیادی اجتماعی بدل می شوند.

از همه این ها گذشته داستان های مصور یا کامیک هایی که در چند دهه گذشته با موضوع ابرقهرمان ها منتشر می شود، فارغ از ایده ها و خلاقیت های طراحی، داستان گویی و داستان لایه زیرین خود، نقش مهمی در الهام بخشی برای نوجوانان و کودکان داشته است. از پیشگامان دنیای علم و فناوری امروز تا قاضیان دادگاه عالی، از روسای جمهور (البته نه در مورد ترامپ) تا کارآفرینان بزرگ، همگی از تاثیر و الهام بخشی شخصیت های داستان های مصور بر سرنوشت خود تعریف می کنند.

«داستان گویی تصویری در شرق و غرب، به شکل های مختلف مورد استفاده قرار گرفته است و  سنت های روایی مختلفی را به وجود آورده است»

نکته دیگری که گاهی برای مخاطب که در جایی دورتر از سرزمین مادر این داستان ها – مانند ما که در ایران – این دنیا را دنبال می کنیم ممکن است فراموش شود این است که بسیاری از این شخصیت ها سابقه ای چندین دهه ای دارند.

سوپرمن برای اولین بار در سال ۱۹۳۸، بت من در سال ۱۹۳۹، و زن شگفت انگیز در سال ۱۹۴۱ و عمده قهرمان هایی که شخصیت اصلی داستان های امروز دنیای سینمایی مارول را تشکیل می دهند در دهه ۱۹۶۰ خلق شده اند. بدین ترتیب آن ها به موضوع و داستان مشترکی میان چندین و چند نسل تبدیل شده اند. سوپرمن امروز نه تنها بخشی از دنیای کودکان و نوجوانان است که بخش مهمی از نوستالژی و دوران کودکی والدین آن ها است و نوعی رابط پیوند میان نسلی به شمار می رود.

موضوع مهم دیگر که باردیگر شاید درک آن برای ما اندکی دشوار باشد این است که بسیاری از این آثار پاسخ هایی به بحران های سیاسی و اجتماعی و فرهنگی جامعه خود بوده اند. لوک کیج و پلنگ سیاه در بین آمریکایی های آفریقایی تبار به نمادی از مبارزه با تبعیض نژادی بدل شدند. دکتر استرنج پاسخی به خرده فرهنگی بود که در دهه ۱۹۶۰ شکل گرفته بود و زن شگفت انگیز روایتی تند روانه (در زمانه خود) از تغییر ماهیت نگاه جنسیتی را به تصویر می کشید.

تمام این مقدمه طولانی اشاره به این داستان دارد که انکار آثار مربوط به دنیای فرهنگ عامه، داستان های مصور و آثار سینمایی ساخته شده بر مبنای آن تنها به این واسطه که از دنیای کامیک‌ها آمده‌اند، نادیده گرفتن واقعیت های تاریخی فرهنگی و اجتماعی است.

راه دشوار مارول بودن

فیلم سینمایی انتقام جویان، نبرد بی‌نهایت، تازه‌ترین فیلم از مجموعه دنیای سینمایی مارول است.

مارول یکی از دو غول اصلی تولید کننده داستان‌های کمیک است که ده سال پیش استودیوی فیلم‌سازی مستقل خود را مسئول طراحی و ساخت دنیای سینمایی ابرقهرمان های خود کرد. مارول پیش از این نیز چند باری تلاش کرده بود تا فیلم هایی بر اساس شخصیت های خود بسازد که برخی از آن به شدت نا امید کننده بود اما دنیای تازه مارول اقبال دیگری یافت.

استودیوی مارول که زیر مجموعه شرکت دیزنی به شمار می‌رود، این دنیای سینمایی را با ساخت و اکران نخستین فیلم مرد آهنی (Iron Man)  آغاز کرد.

ده سال دنیا سازی مارول

با موفقیت این فیلم بود که مارول قهرمانان دیگر خود را به روی پرده آورد. اما موفقیت مکرر داستان مارول و دنیای سینمایی آن تنها در محبوبیت شخصیت‌های کمیک نبود.

کمپانی رقیب مارول، یعنی دی سی کمیک که امتیاز برخی از محبوب ترین شخصیت های کمیک از جمله سوپرمن، بت من و زن شگفت انگیز را در اختیار دارد، در ساخت دنیای خود با افت و خیز فراوان روبرو بوده است.

آثار این کمپانی گاهی مانند سه گانه شوالیه تاریکی به کارگردانی کریستوفر نولان به اثری کلاسیک و تحسین شده بدل شده و گاه با آثاری مانند جوخه انتقام یا لیگ عدالت یا بت من علیه سوپرمن نه منتقدان را راضی کرده است و نه هواداران را.

معماران خیال

موفقیت مارول در ساخت این دنیا به گروه بزرگی از ایده پردازان و معماران دنیای خیال باز می گردد. گروهی که به رهبری کوین فاگی، بر ابَرپروژه دنیای سینمایی مارول نظارت و آن را معماری می کنند.

مارول برای ساخت و ادامه پروژه سینمایی خود، با چالش های متعددی مواجه بود.

نخست اینکه مارول امتیاز آثار سینمایی همه شخصیت‌های محبوب خود را در اختیار نداشت. سال‌ها قبل  و زمانی که این شرکت با بحرانی مالی دست و پنجه نرم می‌کردف مارول امتیاز برخی از محبوب‌ترین شخصیت های خود از جمله شخصیتهای دنیای مردان – ایکس، شخصیت های دنیای اسپایدر من و شخصیت های دنیای چهار شگفت انگیز را به واگذار کرده بود.

عکس گروهی هنرمندان ده سال دنیا سازی مارول

بدین ترتیب و در حالی که این آثار و امتیاز استفاده از آن ها در اختیار مارول نبود، این شرکت می‌باسیت داستان‌های خود را بر مبنای شخصیت های کمتر معروف خود بنا کند.

چالش دوم پیش روی مارول و دنیا سازی این شرکت این بود که اگرچه تقاطع شخصیت ها در داستان های یکدیگر در دنیای کمیک ها – که عمده آن ها مخلوق استن لی، جک کِربی و همکاران آنها بودند – سابقه طولانی داشته است اما باید فرمول تازه ای برای این کار در بخش سینمایی نوشته می شد.

در پایان عنوان بندی فیلم مرد آهنی که ده سال پیش به روی پرده آمد، ساموئل ال. جکسون در نقش نیک فیوری، مدیر گروهی موسوم به شیلد، در حضوری کوتاه به شخصیت آیرون من یادآور می شود که او وارد دنیایی بزرگ تر شده است و بدین ترتیب بذر این دنیای در هم تنیده کاشته می شود.

با این وجود هیچ نقشه راهی وجود نداشت که تهیه کنندگان این شرکت بتوانند مسیر نهایی را پیش بینی کنند. آنها باید معادله ای چند مجهولی را حل می کردند.

از یک سو موفقیت هر فیلم باید به طور مستقل تضمین می شد. شکست هر فیلم می توانست پایان بخش داستان یکی از شخصیت هایی باشد که شاید در آینده باید نقش مهم تری را ایفا کند.

دوم اینکه هر فیلم در شرایطی که به خودی خود باید فیلمی دیدنی و موفق از آب در می امد باید می توانست بخشی از یک کمان روایی و داستان گویی بزرگ تر را دنبال کند و بخشی از قطعات پازلی را تکمیل کند که در نهایت قرار بود کنار هم قرار بگیرند و تصویر کامل را ایجاد کنند.

از سوی دیگر مانند هر فیلمی بر اساس واکنش مخاطبان باید شخصیت ها و نحوه پردازش آن ها تغییر می کرد تا ضمن اینکه داستان مستقل هر فیلم و داستان کلی کمان داستان گویی بزرگ تر رعایت می شد، مخاطب از تکرار یک داستان خسته نمی شد.

این بخش مهمی بود. فرمول موفقیت هر فیلم را نمی شد یک به یک برای فیلم دیگر تکرار کرد. به همین دلیل هم مارول به دنبال استعدادهای تازه و کمتر آشنایی رفت که بتوانند ضمن تعریف دو داستان مستقل و بخشی از داستان کلی به اندازه کافی خلاقیت، نوآوری و صدا و لحن شخصی را وارد این دنیا کنند.

به همین دلیل هم هر یک از فیلم های مارول لحن و رنگ خاص خودش را دارد. و در حالیکه فضای آشنای را به ذهن مخاطب می آورد و به او یادآور می شود که در این دنیا است اما حال و هوای خود را دنبال می کند.

اگر همه این چالش های خلاقانه کافی نیست به یاد بیاورید که تهیه کنندگان چه مشکلات حقوقی و قرار دادی را باید با عوامل خود پیش می بردند تا مطمئن شوند برخی از مهم ترین ستاره های سینمای جهان متعهد به ادامه و ایفای نقش خود شوند و در مواردی که برخی از آن ها از داستان کنار می رود بهانه و روایت درستی برای حذف او از داستان بیابند.

کمی درباره انتقام جویان نبرد بی نهایت

(در این بخش، بخش هایی از داستان توضیح داده شده است اگر نگران لو رفتن داستان هستید این بخش را نخوانید)

فیلم اونجرز: نبرد بی نهایت، تا کنون اوج تلفیق این دنیای سینمایی به شمار می رود. بیش از شصت شخصیت که در طی ده سال و فرآیند ۱۹ فیلم معرفی و پرداخته شدند گردهم آمدند تا در روایتی خیره کننده و دو ساعت و نیمه بخش مهمی از داستانی را روایت کنند که احتمالا منجر به تغییر این دنیای  سینمایی خواهد شد.

با وجودی که از مدتها پیش همه می دانستند انتقام جویان را باید پایان دوره معاصر ابرقهرمان های مارول در نظر گرفت اما هیچ چیزی مخاطبان را برای این فیمل آماده نکرده بود.

تانوس ضدقهرمان متفاوت مارول

نبرد بی نهایت اگرچه به اصرار برادران روسو، زیر عنوان قسمت اول را بر خود ندارد و سعی کرده است داستانی مستقل را روایت کند اما در نهایت داستانی است که سرنوشت قهرمانان را به سامان نمی رساند و آن را برای بخش بعدی و قسمت اینده انتقام جویان (قسمت چهارم که تا کنون عنوان فرعی آن مشخصی نشده است) واگذار کرده است.

این فیلم شانس بالایی داشت تا به تجربه ای شکست خورده و اثری غیر قابل تحمل بدل شود. از یک سو انتظار ها از این داستان فوق العاده بالا بود. ده سال تلاش زمینه ساز این انتظار طولانی بود. از سوی دیگر حضور ده ها شخصیت که نقش های آن را ابرستاره های معاصر هالیوود بازی می کنند و جمع کردن آن ها در یک فیلم دو ساعته بدون آنکه به نظر آید تعدادی از آن ها قربانی شده اند یا مورد کم توجهی قرار گرفته اند و از سوی دیگر داستان و روایت به خوبی پرداخته شود معادله ای سرگیجه آور را تشکیل می دهد. به همه این ها باید این داستان را نیز اضافه کرد که هر یک از این شخصیت ها در اثر مستقل خود رنگ و لحن خود را داشتند و حالا باید کارگردانان ضمن حفظ آن رنگ و لحن منحصر به فرد هر اثر، آنها را در کنار هم قرار می دادند تا فیلمی همدست به وجود آید که شبیه کنار هم چیدن غیر طبیعی قطعات ناهمگون نباشد.

برادران روسو به خوبی از عهده این کار برآمدند و اثری که به راحتی می توانست به رسوایی سنمایی بدل شود به اثری تحسین شده زا سوی منتقدان و تماشاگران در آمد.

دنیای در هم تنیده سینمایی مارول

یکی از مهم ترین ویژگی های این اثر شخصیت منفی و ضد قهرمان داستان، تانوس است. عمده داستان از چشم انداز او روایت می شود و برخلاف بسیاری از داستان های قبلی مارول، این ضد قهرمان، انگیزه و زمینه ای مشخص دارد. دستخوش احساسات مختلف است. هدفش آن قدر برایش اهمیت دارد که حاضر است برای رسیدن به آن و به دست آوردن همه سنگ های بی نهایت و در نهایت نابودی نیمی از موجودات زنده عالم، دست به قربانی کردن عزیز ترین متعلقات خود بزند.

فیلم در نهایت با پیروزی تانوس به اتمام می رسد. تانوس، برخلاف معماری رایج فیم های ابرقهرمان ها و اصولا هر فیلمی که نمایشگر نبرد خی رو شر است، بر همه ابرقهرمانان خیرخواه پیروز می شود و پایان فیلم نمایش لبخند آرام و از روی رضایت او است که در صبح پس از نابودی نیمی از عالم به طلوع خورشید می نگرد.

یکی دیگر از ویژگی های دیگر  این داستان به امن نبودن قهرمانان آشنا باز می گردد. در همان نخستین دقایق فیلم یکی از محبوب ترین شخصیت های دنیای مارول به دست تانوس کشته می شود تا سطح انتظار از این شخصیت تعیین شود. هیچ کس امنیت ندارد.

فیلم در قتل قهرمانانش فراتر از انتظار بدبین ترین منتقدان رفته است. بخش عمده ای از قهرمانان دوست داشتنی مارول یا در مسیر تلاش تانوس به سنگ های بی نهایت، کشته می شوند ( که به نظر می رسد باید مرگ آن ها را قطعی و برگشت ناپذیر دانست) و یا در پایان داستان و زمانی که او با بشکنی ساده نیمی از عالم را از بین می برد، از عرصه هستی محو می شوند.

تعدادی از این مرگ ها تاثیری احساسی بر مخاطبان می گذارد. به خصوص مرگ دو شخصیت (گامورا و اسپایدر من) به شدت تاثیر گذار در آمده اند.

شاید مهم ترین نقدی که بتوان به روایت داستان وارد کرد (در کلیت آن) این است که آگاهی ما از رویدادهای فرافیلم عمق تاثیر رویدادها را کاهش می دهد.

برای مثال علاقه مندان این دنیا می دانند که قسمت های آینده فیلم هایی چون اسپایدرمن، بلک پنتر، نگهبانان کهکشان و دکتر استرنج در مرحله طارحی و پیش ساخت قرار دارند. این چشم انداز که ناشی از برنامه ریزی بلند مدت مارول و نشانه ای از قدرت برنامه ریزی و مدیریت بلند مدت این کمپانی است اینجا علیه موفقیت فیلم نقش بازی می کند.

چون ما می دانیم قسمت های دیگری از داستان این قهرمان ها قرار است روایت شود، مرگ و نابودی آن ها تاثیری که باید داشته باشد را از دست می دهد. در نهایت خسارت مرگ آن ها – چون به دلیلی فرامتنی می دانیم که برخی از آن ها دایمی نیست – اثربخشی خود را از دست می دهد.

البته این باعث نمی شود که در پایان نمایش فیلم در سالن صدای بغض و بعضا گریه مخاطبان این فیلم شنیده نشود.

انتقام جویان: نبرد بی نهایت که همه پارامترهایی که می تواند یک فیلم را نابود کند در خود داشت به گونه شگفت انگیزی به موفقیتی خیره کننده دست یافته است.

فاگی و دوستان

اما شاید مهم ترین بخشی از داستان اونجرز که باید مورد توجه قرار بگیرد، نه داستان و فیلم که ابرپروژه دنیای سینمایی مارول که مدیریت دنیایی با صدها و هزاران پارامتر باشد که باید روایتی بلند را در طول ده سال برای مخاطبش تعریف کند.

این ترکیب ماهرانه ای از برنامه ریزی دقیق و طولانی مدت است که همزمان در برابر رویدادهای جزیی واکنش نشان می دهد و انعطاف پذیر است. هدف بزرگی که برای رسیدن به آن به اندازه کافی زمان و انرژی گذاشته می شود اما همزمان میل رسیدن به آن مسیر را چنان تنگ و باریک نمی کند که خلاقیت فردی بمیرد و همه مجبور به تکرار یک ساختار مشابه شوند.

کوین فاگی

مدیریت کلانی که می تواند با قدم زدن بر مرزی باریک، بدون آنکه آزادی خلاقانه کارگردان و عوامل یک فیلمش را از آن ها بگیرد، آن ها را در مسیر داستان گویی بزرگ تر نگاه دارد و نسبت به واکنش ها و انتقادها و تغییرات مختلف واکنش نشان دهد.

این واقعیت که برنامه ها و اهداف ما تنها به این دلیل که ما آنها را ترسیم کرده ایم و به زبان آورده ایم به متن حک شده در سنگ بدل نمی شوند و برای رسیدن به آن باید به طور دایم نسبت خود و شرایطمان با آن هدف را بسنجیم و اگر مسیر را اشتباه می رویم آن را اصلاح کنیم و سرعتمان را نه بر مبنای دیگران و رقبا که بر اساس به سلامت و موفقیت رسیدن به مقصد تعیین کنیم.

گروه رهبری ابر پروژه سینمایی به رهبری کوین فاگی موفق شده است در دهه اول خود با موفقیت این مسیر را بپیمایند. مسیری که بعد از سه فیلم دیگر (انت من و واسپ، کاپیتان مارول و در نهایت قسمت چهارم انتقام جویان که هنوز عنوان آن ارایه نشده است) به پایان این دوران خود خواهد رسید و احتمالا بر پایه آن مارول مسیر دنیای تازه خود را معماری خواهد کرد.

زمانی که این فیلم را می بینید در کنار تمام داستان ها و جذابیت ها و روایت های آن به این فکر کنید که چه مسیر شگفت انگیز طی شده است تا چنین فیلمی ساخته شود.

با دیدن این مسیر پشت سر دیدن اینکه اونجرز به چنین موفقیتی رسیده است و رکورد پرفروش ترین افتتاحیه فیلم را از آن خود کرده است دیگر عجیب نخواهد بود.

 

این یادداشت ابتدا در دوهفته نامه دانستنیها منتشر شده است.

 

 

نوشته نبرد بی نهایت انتقام جویان اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

درگذشت پدرخوانده ابرقهرمان‌های مارول

$
0
0

چند وقت پیش به بهانه‌ای سراغ اسطوره‌های شمال اروپا رفته بودم و یکی از دوستان کتاب اسطوره‌های نورس را پیشنهاد داد. کتابی که تعدادی از داستان‌های معروف اسطوره‌ای خدایان نورس را به شیوه جذاب و زبان امروزی بازتعریف کرده است. ساختار کتاب شباهت زیادی به اثر دو جلدی راجر لنسین گرین به نام اساطیر یونان و جنگ تراوا دارد – که در ایران هم از سوی انتشارات سروش با همین نام منتشرشده است. کتاب به‌جای درگیر شدن در پیچیدگی‌های رمزشناسی و اسطوره‌شناسی متن، به سراغ بازگویی روایت خدایان و داستان‌های آن‌ها کرده است.

این متن درباره داستان اودین پدر، قدرت ثور، فریب لوکی، زیبایی فریا و شکوه ازگارد نیست. چیزی که باعث شد در مقدمه این متن به این کتاب اشاره‌کنم، مقدمه آن کتاب بود. جایی که نیل گیمن، نویسنده کتاب اشاره می‌کرد که چطور برای نخستین بار با اساطیر مردمان اسکاندیناوی آشنا شد و نام شخصیت‌های این دنیای افسانه‌ای را شنیده است و همان هم انگیزه‌ای برای مطالعه بیشتر و نگارش این کتاب در او پدید آورده: «مثل خیلی‌های دیگر، من هم اولین بار با کمیک‌های استن لی و جک کربی بود که با دنیای شگفت‌انگیز خدایان سرزمین‌های شمال اروپا آشنا شدم.»

داستان نیل گیمن، داستان منحصربه‌فردی نیست. فهرست افرادی که در مواجهه با این سؤال که چه شد که زندگی‌ات به اینجا رسید به گنجینه کتاب‌های کمیک و به‌طور خاص داستان‌های دنیای مارول اشاره می‌کنند، به‌ هیچ‌وجه فهرست کوتاهی نیست.

از ایلان ماسک بگیرید تا نامزد ناکام دیوان عالی ایالات‌متحده، مریک گارلند، از جاستین ترودو نخست‌وزیر کانادا گرفته تا جی جی آبرامز، از پیشگامان فناوری سیلیکون ولی گرفته تا دانشمندانی که به‌واسطه مطالعه داستان‌های این کمیک‌ها به حوزه تخصصی امروز خود کشیده شده‌اند و داستان‌های دنیاهای دیگر آن‌ها را به جستجوی رازهای عالم برده تا فضانوردانی که با داستان‌هایی نظیر آیرون من سودای پرواز بی‌حد را در سر پرورانده‌اند، از کودکی در آفریقای جنوبی که کمیک‌های روایتگر خیر و شر، بهانه‌ای برای گذارش از دوران دشوار نژادپرستی بود تا هیپی‌های نیویورکی، از جنبش برابری خواهی اقلیت‌های آمریکا گرفته تا نوجوانی در تهران و تا دورترین نقاط زمین، مردمانی با عمده‌ترین تفاوت‌های ممکن، چون قبیله‌ای قدیمی به دور آتش این داستان‌گویی مدرن نشسته‌اند و هر یک به ظن خود از این داستان‌ها دنیای برای خود ساخته و بر مبنای آن تغییر کرده‌اند و یا تغییر داده‌اند.

قبلا هم نوشته ام، کمیک‌ها داستان کودکان نیست و شاید یکی از قدیمی‌ترین انواع بیان روایت در تاریخ بشر باشد که تا امروز باقی‌مانده است. این ابزار هنری هم به دلیل سابقه‌اش و هم به دلیل نحوه پردازشش در ذهن ما به بستری مهم و تأثیرگذار در داستان‌گویی بدل شده است.

داستان‌های کمیک فارغ از محتوایشان بستری خلاقانه هم برای مخاطب و هم برای نویسنده است. بستری که در آن مخاطب در هنگام خواندن، پنل های مختلف را در ذهن به هم وصل می‌کند و از تصاویر ایستایی که نقاش ایجاد کرده داستان مصور و متحرکی برای خود می‌سازد و گاه طرح‌های ساده را شاخ و برگ می‌دهد، بر آن‌ها صدا می‌افزاید و ذهنش را به کار می‌گیرد تا این نماهای مستقل را به داستانی به‌ هم‌ پیوسته بدل کند.

اما ازنظر محتوا نیز کمیک‌ها داستان کودکانه نیستند یا حداقل می‌توان گفت همه آن‌ها چنین نیستند.

کمیک داستان‌گویی باستانی است که رنگ و بوی مدرن به خود گرفته و اسطوره‌های تازه‌ای را در دوران ما خلق کرده است. نقش اسطوره‌ای برخی از این شخصیت‌ها دست‌کمی از شخصیت‌های اسطوره‌ای باستان ندارد و گاه تأثیرش عمیق‌تر و مهم‌تر و این جهانی‌تر است. چندی پیش اسپایک لی کارگردان برجسته آمریکایی تعریف می‌کرد که چطور فیلم «بلک پنتر» یا پلنگ سیاه که از روی شخصیت کمیکی به همین نام الهام گرفته بود را باید نقطه عطفی در تاریخ حضور اقلیت‌ها و به‌خصوص سیاهان در صنعت سینمای هالیوود دانست.

در پشت پرده داستان‌گویی‌ها – که مانند هر بستر روایتی دیگری در بین محصول آن می‌توان آثار فاخر و ارزشمند و گاه آثار کم‌مایه‌ای را پیدا کرد – قصه‌گویان دوران مدرن نشسته‌اند. آن‌ها نقالان دوران تازه‌ای هستند که اگرچه داستان‌های محلی می‌گویند اما طنین صدایشان در اقصی نقاط جهان بازتاب می‌یابد.

بر بلندای سریر چنین قصه‌گویانی پیرمردی نشسته بود که این هفته در سن ۹۵ سالگی دیده از جهان فروبست: استن لی.

این روزها کمتر کسی در دنیا هست که نام استن لی یا یکی از مخلوقاتش را نشنیده باشد. فهرست شخصیت هایی که این مرد نیویورکی خلق کرد کوتاه نیستند.

اسپایدرمن، هالک، مرد مورچه‌ای، مردان ایکس، چهار شگفت‌انگیز، دکتر استرنج، مرد آهنی، پلنگ سیاه، غیر انسان‌ها، گروه انتقام جویان (اونجرز)، کاپیتان مارول، دکتر دووم، لوسیفر و دردویل نمونه‌هایی از شخصیت‌های معروفی هستند که استن لی آن‌ها را به جهان معرفی کرده است. شخصیت‌هایی که بعدتر مستقل از او حیاتشان را ادامه داده‌اند و حتی به نقاطی واردشده‌اند که کمتر کسی تصور می‌کرد.

اما داستان استن لی همیشه هم داستان موفقیت نبوده است. تلاش‌های دوره ابتدایی فعالیت کاری او چندان هم به بار ننشست و به نسبت بسیاری از همکاران خود شروع موفقیتش در میان‌سالی اتفاق افتاد. جایی که با امیدی اندک به ادامه فعالیتش تصمیم گرفت شخصیت‌هایی را بدون نگرانی بازار آن‌گونه بسازد که می‌خواهد. پروژه‌ای که نام او را مطرح و راه او را به جایگاه بلندش که درنهایت به ناشر و سردبیر کمپانی مارول، یکی از دو غول بزرگ دنیای کمیک‌ها بود رساند، خانواده شگفت‌انگیز بود. داستان چهار شخصیت با قدرت‌های متفاوت که درواقع پاسخی بود از سوی مارول به موفقیت لیگ عدالت که از سوی انتشارات دی سی بازار را تسخیر کرده بود.

استن لی و همکارانش توانستند دنیای متفاوتی را خلق کنند. درواقع دنیاهای متفاوتی را خلق کردند که شخصیت‌ها در میان این دنیاها رفت‌وآمد می‌کردند و روزبه‌روز بر غنای آن می‌افزودند. او و همکارانش از دل این شخصیت‌ها گروه‌ها و تیم‌های مختلفی را خلق کرد، آن‌ها را در موقعیت‌های مختلفی قرارداد و بارها آن‌ها را با مرگ رودررو نشاند، اما درنهایت قهرمان‌های محبوب دنیای او پس از مرگ نیز به قدرت علاقه مخاطبانش به حیات باز می‌گشتند.

استن لی نه اولین نویسنده داستان کمیک است و نه شاید هر یک از آثار او به‌ تنهایی بهترین کمیک تاریخ باشد؛ اما کار مهمی که او آغاز کرد و دیگران نیز از او وام گرفتند، واکنش به دنیای واقعی بود. قهرمان‌های استن لی برخلاف روند رایج قبلی نماد بارز خیر و شر مطلق نبودند. سوپرمن، واندر ومن و بسیاری از شخصیت‌های معروف پیش از او عموماً نماد بارز اخلاق و خیر و قدرت مطلق بودند. حتی بت من دنیای دی سی، کارآگاهی خیرخواه و دوستدار و بدون پیچیدگی شخصیتی بارزی در دوران ابتدایی بود.

کاری که استن لی در کمیک‌های خود انجام داد این بود که شخصیت‌ها را به‌نوعی زمینی‌تر کرد. قهرمان‌ها و ابرقهرمان‌های مارول استن لی، فرشته و شیطان نیستند. آیرون من، نابغه علم و فناوری زمانه خود است اما هم‌زمان از اعتیاد به الکل رنج می‌برد، دردویل، نابینای خیرخواه کاتولیک هرروز بر سر ایمان خود می‌لرزد، پلنگ سیاه، چشم بر رنج همنوعانش بسته است و ووکاندای درخشان را در میانه آفریقای ستم دیده از دیدگان پنهان کرده است. استیون استرنج جراح درخشان اعصاب تا دستش از کار نیفتاده دلی برای دیگران نمی‌سوزاند و باید نیمی از این جهان و هزاران جهان دیگر را بپیماید تا لایق سکونت در قدس الاقداس شود. اسپایدرمن باید بر یتیمی و فقر نسبی خود فائق آید، یاران اگزویر در جنجالی دائمی برای به رسمیت شناخته شدن از سوی دیگران «نرمال» به سر می‌برند و هم‌زمان باید قدرت و توان خود را مهار کنند تا مبادا خود به دیگری بدل شوند.

خانواده سلطنتی دنیای مارول، چهار شگفت‌انگیز مانند هر خانواده دیگری با چالش درون خود روبرو است. حتی ضدقهرمان‌ها نیز در این دنیا پیچیده‌ترند. آن‌ها تنها یک گام با قهرمانان فاصله‌دارند و اکثر اوقات خود را در جایگاه خیر و صلاح می‌دانند.

زمینی بودن و قابل‌درک بودن اگر یک سوی داستان استن لی و شخصیت‌های او است سوی دیگر پاسخگویی به رویدادهای اطراف و جهانش است که جایگاه او را ارتقا می‌دهد.

او از دنیای اطراف و شخصیت‌های اطرافش الهام می‌گرفت و سعی می‌کرد مرزها و چارچوب‌های رایج را بشکند. قهرمانان او ازنظر نژاد، جنسیت، هویت جنسی و سیاسی و هر آنچه اقلیتی در جامعه می‌ساخت، متنوع بودند.

ایده مردان اگزویر و رقابت دو شاخه درونی آن یعنی حامیان دکتر چارلز اگزویر و مگنتو الهام گرفته از جنبش حقوق مدنی سیاهان آمریکا بود. درحالی‌که جهش‌یافته تشکیل‌دهنده دنیای ایکس، غیرخودی‌ها و رانده‌شده‌ها و طردشده‌ها و مغضوبین جامعه نرمال بودند که باید برای حق بودن خود و اثبات اینکه جهان تنها متعلق به طبقه حاکم نیست چون جنبش حقوق مدنی مبارزه می‌کردند، اما درون خود نیز با دودستگی مواجه بودند. اگزویر به‌نوعی بازتاب و بازگویی شخصیت مارتین لوتر کینگ و مگنتو الهام گرفته از مواجهه مالکم ایکس برای مبارزه با تبعیض به شمار می‌رود.

دکتر استرنج پاسخی به نیویورکی است که مردمانش خسته از دنیای مادی روزمره، در جستجوی معنا رو به شرق آورده و حتی به کمک داروهای روان‌گردان سعی در تجربه غیرمادی تازه‌ای دارند.

چنین داستان‌هایی در ذهن ما حتی اگر دور از محل جغرافیایی رخداد باشیم بازتاب پیدا می‌کنند. برخی می‌گویند این‌ها محصول فرهنگ غرب است. بله! افسانه‌های دوره مدرن هستند که راویان آن‌ها دوست داشته باشیم یا نه در آن بافتار پرورده شده و رشد کرده‌اند و حتماً همان‌طور که من و شما – اگر خوش‌شانس بوده باشیم – از فرهنگ خود تأثیر گرفته‌ایم از دنیای خود بهره برده‌اند؛ اما این به معنی انکار این آثار نیست. نمی‌شود منصف بود و از سویی از دنیا خواست که وقتی به اسطوره‌های ما می‌رسند و به داستان‌گویی داستان‌گویان ما می‌‌پردازند ذهن‌های خود را در برابر ایده‌های تازه باز کنند و از ما و روایت ما بیاموزند و وقتی نوبت به داستان‌های ایشان می‌رسد درها و پنجره‌ها را ببندیم که مبادا چشم‌اندازی از آنچه دیگران می‌بینند در ذهنمان بنشینند.

دنیای شگفت‌انگیز قصه‌های مصور یکی از قصه‌گویان مؤثر خود را از دست‌ داده است. البته این تعریف به این معنی نیست که استن لی قدیس بی‌خطایی است که هر چه کرده درخشان بوده. حتماً او هم مثل من و شما نقص‌های فراوانی داشته است؛ اما انصاف دهید. چند نفر را می‌شناسید که در دنیای امروز ما چنین تأثیر عمیقی بر فرهنگ جهان گذاشته باشند و وقتی در سن ۹۵ سالگی دیده از جهان می‌بندند از چهارگوشه عالم آه حسرتی برآید که چه زود بود؟

نوشته درگذشت پدرخوانده ابرقهرمان‌های مارول اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

موتورهای میرا

$
0
0

فیلم سینمایی موتورهای میرا (Mortal Engines) به کارگردانی کریستین ریورز و فیلم نامه‌ای نوشته پیتر جکسون، فرن والش و فیلیپ بوینز بر اساس مجموعه داستانی با همین نام به قلم فیلیپ ریو و با تهیه‌کنندگی پیتر جکسون به پرده سینماها آمده است.

پروژه جاه طلبانه‌ای که گامی جسورانه در ساخت دنیا و استفاده از جلوه‌های ویژه شگفت‌انگیز به شمار می‌رود. فیلم موتورهای میرا در حالی که اثر بصری خیره‌کننده و نفس‌گیری به شمار می‌رود؛ اما نتوانست توجه منتقدان را به خود جلب کند.

داستان موتورهای فانی بر اساس مجموعه داستانی چهار جلدی با همین عنوان کلی ساخته شده است. این فیلم بیش از آنکه در ژانر علمی تخیلی قرار داشته باشد در رده فیلم های فانتزی آینده نگرانه قرار دارد.

داستان این کتاب‌ها و فیلم در آینده‌ای بسیار دور می گذرد. دنیایی که تمدن آشنای ما در جریان رویدادی به نام جنگ شصت دقیقه‌ای نابود شده است. حتی پوسته زمین در اثر این رویداد زیر و رو شده است و تغییراتی بنیادین در آن اتفاق افتاده است.

بازماندگان این اَبَرجنگ جهانی شهرهای تازه‌ای ساخته‌اند و برای بقا تلاش می‌کنند. گروهی از بازماندگان، تصمیم گرفته‌اند به جای اینکه شهر های تازه‌ای را ساخته و روش هایی برای تامین منابع آن به وجود آورند، خود شهرها را متحرک کرده و با شهرهای خود به دنبال منابع تازه بگردند.

شهرهای بزرگ چون لندن که در کانون این داستان قرار دارد، ابر ماشینی تندرو است. شهری که روی چرخ‌های غلطان بنا شده است. بخش‌هایی از لندن باستانی به یادگار باقی مانده است و درون بافت معماری این ارابه‌های تند رو و غول‌آسا تنیده شده است و در کنار آن ساختار تازه‌ای که برای سکونت و کار شهروندان تازه ایجاد شده است.

شهرهای متحرک روی زمین، در میانه آسمان یا در میانه دریا بنا شده‌اند. لندن و دیگر شهرهای متحرک بر اساس آنچه تکامل داروینی شهر می نامند خود، به موجوداتی بدل شده‌اند که شهرهای ضعیف تر را شکار کرده و در خود «هضم» می‌کنند. مردم آن را به عضویت خود در می‌آورند و منابع آن شهر را به مجموعه خود اضافه کرده و نیروی پیشران موتور و نیازهای شهر را تامین می کنند.

فضای فیلم و داستان بیشتر در زیر ژانری از علمی تخیلی به نام استیم پانک قابل طبقه بندی است.

اگر سایبر پانک به آینده‌ای معمولا بحران زده و جامعه ای ناپایدار  اشاره می‌کند که در آن فناوری ارتباطات و رایانه پیشرفتی چشمگیر داشته است (تیغ رو، روح در پوسته و کربن تغییر یافته) استیم پانک دنیای آینده نگرانه و معمولا پسا فاجعه‌ای را ترسیم می کند که در آن چرخ دنده‌ها و ماشین های بخار و در نوع تازه تری از آن ماشین های بنزینی حکومت دارند.

از شهر کودکان گمشده، انیمیشن ۹،  گرفته تا به نوعی مکس دیوانه در چنین دنیایی می گذرند. دنیایی که خبر چندانی از رایانه‌ها، ابزارهای الکترونیک یا ارتباطات امروزی نیست و به جای آن ماشین ها هستند که آینده را ترسیم می‌کنند. به همین سبب هم هست که در این فضا عمده معماری شهری و اجتماعی و طراحی‌ها  یادآور دوران اوج ماشین های بخار است. دورانی که معادل لندن عصر ویکتوریا یا آمریکا در دوره معروف به غرب وحشی طبقه بندی می‌شود.

دنیای موتورهای میرا نیز در چنین جهانی می‌گذرد. تمدن گذشته به همراه بسیاری از نشانه‌های خود و پیشرفت‌های الکترونیک و ارتباطی خود از بین رفته است. ابزارهای ساده‌ای چون یک گرم برشته ساز برقی نان، اثر باستانی قابل توجهی ارزیابی می شود و در موزه لندن بخشی به صفحات ابزارهای الکترونیکی از موبایل گرفته تا مانیتور اختصاص داده شده است.

با این وجود این دنیا چندان هم با دنیای الکترونیک قطع رابطه نکرده است. در بخشی از فیلم شاهد استفاده از ساختار ناوبری رایانه ای برای لندن هستیم و طراحان این دنیا قابلیت های الکترونیکی را یا در اختیار دارند یا از آن مطلعند. اما معلوم نیست عدم استفاده از آن و روی آوردن به ساختار ماشین های غول پیکر مبتنی بر سوخت و چرخ دنده های هیولاگون از روی انتخاب بوده است یا به دلیل گم شدن بخشی از نفاوری لازم برای توسعه صنایع و فناوری های الکترونیک.

در این جهان البته همه شهرها بر موتورهای تندرو سوار نشده اند. در شرق (آسیای قدیم) مردمان در پشت دژ مستحکمی شهرهای پایا و سنتی خود را بنا کرده اند. منابع در این دنیا به نظر فراوان و زندگی مردم آسوده تر است و غرب به رهبری لندن در تلاش و در طمع دست یافتن به این منابع پنهان در پشت دیوار است.

در دنیای موتورهای میرا، مانند عمده جوامع پسا فاجعه اختلاف طبقاتی وجود دارد و عمده شهروندان تنها افراد بی اراده ای تصویر می شوند که در برابر هرچه رهبرانشان فریاد می کنند هورا می کشند.

Mortal Engines Wiki – Fandom

در دنیای موتورهای میرا، فقط ابرشهرها نیستند که با شکار شهرهای کوچک به بقا و رشد خود ادامه می دهند و با اندوختن منابع و یافته ها و اشیاء باستانی متعلق به آن شهر های کوچکتر خود را در مسیر تکامل قرار می دهند. در کنار این غول ها شهرک های کوچکی نیز شکل گرفته‌اند که انگل‌وار در این فضا رشد می‌کنند. آن‌ها به شکار طعمه‌های کوچکتر می پردازند و بازار برده داری را پیش می برند.

روایتی که فیلم موتورهای میرا بر اساس کتاب ها انتخاب کرده است، در بردارنده دنیا سازی بصری خیره کننده است. ساختار شهر و در هم تنیدگی پیچیده  آن شگفت انگیز است اما مطابق معمول برای روایت داستان بخشی از معیارها در بین کار فراموش می شود.

این مشابه اتفاقی است که در دنیای سینمایی ارباب حلقه ها افتاده است و برای مثال درون شهری مانند میناس تریت ما تنها گذرگاه های مورد نیاز داستان را می‌بینیم و بسیاری از بنا ها مقیاس منطقی ندارند. همین مساله درباره برخی از فناوری های نشان داده شده در داستان هم صدق می‌کند. از یک سو با ساختار ناوبری هوایی و موتورهای پیشرفته ای مواجه هستیم که در سوی دیگر بر بدنه هواپیماهایی بابادک مانند سوار شده‌اند. البته که همین یادآوری خوبی است که ما در دنیایی فانتزی به سر می بریم و نه در دنیایی علمی تخیلی.

چگالی بالای محتوا و تعدد شخصیت ها و داستان نا آشنای پشت آن ها، گاهی باعث شده است تا جای پرداخت بیشتری برای برخی از شخصیت های باقی بماند.

اما در زیر لایه داستان اصلی فیلم از نمادگرایی قابل توجه یا قابل تاملی برخوردار است. نام کتاب و فیلم، موتورهای میرا، الهام گرفته از بندی از نمایشنامه  اتللو اثر شکسپیر است (پرده سوم، صحنه سوم). این نام اشاره ای است به ناپایداری و میرا بودن نهایی ساختارهای ماشینی.

سازه عجیب و شگفت انگیز این شهرها همچون خانه های پوشالی لرزان است. در فیلم دو بار شاهد آن هستیم که بناهای عظیمی (زندان و شهر آسمانی) چطور به سادگی ساقط می شوند. اما ناپایداری این زیست بوم بیشتر اشاره پایان پذیر بودن ایده تکامل داروینی شهرها دارد.

شکار شهرهای کوچک و بلعیده شدن و هضم شدن در دل شهرهای بزرگ استعاره پیچیده ای نیست. همین امروز هم شهرهای بزرگ هستند که شهرهای کوچک را می بلعند. مردمانشان را به شکل خود در می آورند، منابع را برای خود مصرف کرده و بخشی از هنر و بافتار فرهنگی آن ها که از دید شهریان ارزشمند باشد را در موزه ها قرار می دهند.

شهر که بزرگ می شود به جبر یا اختیار شهرها و خرده فرهنگ ها را می بلعد و در خود هضم می‌کند. به تهران ما نگاه کنید که چندین و چند شهر را در دل خود بلعیده است و از سویی چطور هویت های محله ای را درون خود هضم کرده است.

روایت تقابل غرب و شرق (یا حداقل شرقی که غرب  می بیند) در پیش زمینه اصلی داستان قرار دارد. شهرهای شرقیان ثابت و آرام در دل طبیعت با آبشارها و مزارع و جنگل ها و سکوت همراه است. غرب اما سوار بر موتورهای پر هیاهوی خود به هر سویی حمله می کند و هر چیزی را در زیر پای خود لِه می کند و دیگران را می بلعد. شرق پنهان در پشت دیوار برای غرب منبع افسانه ای است که باید آن را به دست آورد و البته که در این روایت شرق در نهایت آغوش پر مهر خود را بر ساکنان غرب باز می کند.

هدایت چنان شهر متحرکی هزینه دارد و گاهی نه تنها شهروندان نا فرمان باید از زباله دارن شهر به بیرون پرتاب شوند که رهبران نیز ممکن است زیر چرخ های شهر له شوند.

کلیسای جامع لندن نمادی از تزویر در دنیای آینده ای است که وابستگی‌اش به گذشته تنها در ظاهری نوستالژیک باقی مانده  است. از دل گنبد معبد است که هراسناک ترین یافته باعث ویرانی نسل قبلی باز ساخته می شود و به یاد می آورد که حتی پس از هزاران سال نیز هنوز ما در آموختن درس تاریخ ناتوانیم.

هستر، یکی از قهرمانان اصلی داستان بیش از آنکه بر اساس موقعیتی اخلاقی به دنبال ایستادن در برابر لندن باشد به دنبال انتقام شخصی است. او که حاضر بوده تن به ماشین شدن بسپارد، از روی انتقام است که به لندن باز می گردد و سعی می کند چوب در میان چرخ های این شهر بگذارد و در نهایت نیز هدفش در تلاش برای خاموش کردن ماشین باستانی و نابودگر شهر، وصیت مادر است.

فیلم با وجود مدت زمان طولانی اش – به خصوص برای مخاطبی که از پیش با داستان آشنایی ندارد – مدت کمی برای ساخت و معرفی دنیا و همه شخصیثت های درگیر آن در اختیار دارد. برخی از شخصیت ها از جمله Shrike که یکی از کمان های جذاب داستان را در اختیار دارد هنوز هم جای توسعه بسیاری داشت.

 

موتورهای فانی، تجربه ای متفاوت از سینمای فانتزی است. برخی از عناصر آشنا را می توانید در آن ببینید اما در عین حال دنیایی تازه ساخته شده است و اتفاقا که چه خوب هم ساخته شده است.

با این وجود منتقدان دید مثبتی به فیلم نداشته اند. شاید یکی از دلایل آن پیچیدگی و نو بودن داستان و انبوه شخصیت ها و موقعیت هایی است که فرصت کافی برای معرفی و عمیق کردن آن ها به دست نمی آید و بدین ترتیب گاهی نمی توانید به اندازه ای که لازم است با برخی از شخصیت ها همدلی کنید.

اما این چیز از جذابیت بصری فیلم کم نمی‌کند. فیلمی که شاید نقطه اوج ولی نامحسوسی در دنیا سازی دیجیتال باشد و برای شگفت زده شدن بیشتر بهتر است در بزرگ ترین پرده و صفحه موجود آن را ببینید.

 

 

 

 

نوشته موتورهای میرا اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

حمله به منطقه ۵۱ –بخش اول

$
0
0

برای آن‌ها که به ملاقات انسان با موجودات فضایی و پرده پوشی دولت‌ها درباره چنین برخوردی اعتقاد دارند شاید هیچ نامی به اندازه منطقه – ۵۱ آشنا نباشد. حالا یک کارزار اینترنتی که به نظر می‌رسید بر مبنای یک شوخی آغاز شده باشد، موجی را ایجاد کرده است. اعضای این جنبش قصد دارند به این منطقه حمله کنند تا به گفته خود پرده از اسرار پنهان شده در این مکان فوق محرمانه بردارند و شاید بیگانه‌های اسیر شده در آن را آزاد کنند. در بخش اول این گزارش دو قسمتی ابتدا به پیشینه بشقاب‌های پرنده و سپس به داستان حمله به ناحیه ۵۱ پرداخته شده است.

تاریخ مختصر بشقاب های پرنده

شاید هیچ یک از داستان‌های دوران مدرن به اندازه داستان دیدار زمینی‌ها با موجوداتی از فضاهای دور، تخیل ما را به خود مشغول نکرده باشد. آیا اگر در گوشه‌ای از این جهان حیاتی هوشمند وجود داشته باشد، زمین ما میزبان ملاقاتی با آن‌ها بوده است؟ آیا این بیگانگان بوده‌اند که در گذشته دور به رشد و تکامل فکری ما کمک و در پایه‌گذاری تمدن‌های باستانی نقش بازی کرده‌اند؟

آیا امروز هم زمین ما میزبان ملاقات فضایی‌ها است؟ آیا دولت‌ها در توطئه‌ای جهانی، رازها و داستان‌های این ملاقات ها را پنهان کرده‌اند؟ این موضوع، بذرِ یکی از پرنفوذترین تئوری‌های توطئه در چند دهه اخیر است.

ایده بشقاب های پرنده یا اجرام ناشناس پرنده ای که از فضاهای دور به زمین آمده‌اند به واسطه انبوهی از گزارش‌های مختلف از سراسر جهان قدرت گرفته و توسعه یافته و پدیده‌ای جهانی بدل شده است.

تاریخ بشقاب های پرنده بر خلاف ظاهرش؛ اما تاریخی طولانی است و علاقه‌مندان این داستان تلاش کرده‌اند تا نشانه‌هایی از ملاقات‌های انسان و فرازمینی‌ها را در طول تاریخ به دست آورند.

بشقاب پرنده: نگاهی تاریخی

اولین نشانه‌ها از ظهور این اجرام که معمولاً با ظاهری مشابه یک کلاه لبه دار ظهور می‌کنند، به دورانی باز می‌گردند که انسان حتی تصوری از پرواز نیز در سر نداشت.
شاید یکی از نخستین مدارک ثبت شده از چنین تصوراتی به حدود ۱۲ هزار سال پیش بازگردد. قطعه سنگی تراش خورده که در نپال پیدا شده است، روی خود علایمی از موجوداتی شبیه انسان و همین طور نقشی از یک ستاره در مرکز صفحه دایره‌ای داشت. در قرنهای بعد این نقشها و توصیفات، تکامل بیشتری یافتند و همزمان ردپای آن‌ها در متون کهن پیدا شد.

حماسه‌های هندی جاودانه «رامایانا» و «مهابهارتها» که در آن از نبرد پهلوانان نیمه آسمانی هند باستان سخن رفته است، اگر با دیدی مدرن بررسی شوند، چنان به نظر می‌رسند که گویی توصیفی دقیق از پرواز اسکادران سفاین فضایی مجموعه فیلم‌های سینمایی جنگ ستارگان را روایت می کنند.

زورق اوزیریس

 همزمان، ارابه آتشین آپولو در یونان باستان و زورق اوزیریس در مصر کهن نیز چنین نشانه‌هایی را در دل خود نهان دارند. حتی سرنخ رویت چنین مشاهداتی را می توان در بخش مکاشفات عهد عتیق کتاب مقدس جستجو کرد.

 شاید یکی از برجسته‌ترین این نمونه‌ها به مکاشفه حزقیل نبی بازگردد. آنجا که از فرود پیک‌های آسمانی سخن می گوید که با ارابه‌هایی آتشین و با لباسهایی براق و کلاه‌خودهایی بر سر در کنار فرات فرود آمدند و با او صحبت کردند.
وی در این مشاهده نه تنها به توصیف دقیق ابزار پرنده این راویان می پردازد که با دقتی خاص از لباس آنها سخن می گوید. لباسی که در تطابقی جالب با لباس‌های مدرن فضانوردی قرار دارد.
در سوی دیگر سیاره ما و در امریکای جنوبی نه تنها نشانه‌های تصویر شده و داستان‌های مربوط به تمدن های فراموش شده این منطقه ما را هنوز هم که هنوز است ، سردرگم می‌کند، بلکه مجسمه‌هایی از جنس طلا یافت شده که در تونل باد رفتارهایی مشابه رفتار ساختارهای آیرودینامیک امروزی از خود بروز می دهند.

فهرست این گزارش‌های ابتدایی از بشقاب‌های پرنده یا به عبارت امروزی‌اش UFO که گاهی در فارسی از معادل شپن (شی‌ء پرنده ناشناس) نیز برای آن استفاده شده، آن‌قدر زیاد است که مجال اشاره تمامی آنها در یک گزارش کوتاه ممکن نیست.
در آثار هنری باقی مانده از قرون وسطی نیز این داستان ادامه داشت که البته شاید بتوان حضور این اشیا در این آثار را بازتابی از روایت‌های کهن‌تر این ماجرا دانست. به عنوان مثال، دومنیکو گرلاندایو (۱۴۹۴-۱۴۴۹) در نقاشی معروف خود به نام The Madonna with Saint Giovannino، تصویری از کودکی مسیح را رسم کرده است که بر فراز سر مریم مقدس می توان نشانه ای از یک بشقاب پرنده دید.


این نشانه‌ها با شروع دوران پرشتاب رنسانس و تجدید حیات علمی اروپا کمتر دیده شد و به نظر می‌رسید تمرکز انسان روی پدیده‌های در دسترس‌تر زمینی قرار گرفته است. اما این تمرکز بالا نیز باعث نشد تا حتی قابل اعتمادترین دانشمندان دوره معاصر از تفکر درباره موجودات فضایی و سفر آنها به زمین غافل بمانند که نمونه جالب توجه آنها گوس ریاضیدان برجسته آلمانی است که پیشرفت های ریاضیات دوران کلدانی و بابلی را نتیجه ملاقات فرازمینی ها با بنیانگذاران این تمدن می‌داند.

ایده این ملاقات‌های باستانی بار دیگر در قرن ۲۰ و به خصوص با کارهای باستان شناس آماتوری به نام اریک فون دنیکن زنده شد و ایده فضانوردان باستانی را شکل داد. او در میان آثار باستانی به دنبال نشانه‌هایی می‌گشت که به نوعی بتواند میان آن و ایده این ملاقات‌های فضایی شباهت ایجاد کند و در نتیجه این پیش‌فرض خود را تایید کند.

جلد کتاب ارابه خدایان


اما به هر حال دیدار با اشیای پرنده ناشناس برای مدتی طولانی فراموش شد تا در سال‌های پایانی جنگ جهانی دوم از سر گرفته شود.

 شاید شروعی برای دوران جدید بشقاب های پرنده را بتوان سالهای ۱۹۴۶ و ۱۹۴۷ میلادی دانست. دورانی که رهایی از جنگ جهانی دوم از یک سو و تلاش برای پیشرفت‌های علمی جدید از سوی دیگر چهره جدیدی برای مسائل علمی ترسیم کرده بود. در این سال‌ها جامعه انسانی از پیشرفت‌های علمی و فنی خود کاملا به وجد آمده بود که یکباره گزارش‌هایی از مشاهده اشیای پرنده ناشناس در گوشه و کنار اروپا و امریکا منتشر شد.

ابتدا گمان می‌شد این اشیا نوعی ابزار پروازی جدید و ساخت اتحاد جماهیر شوروی سابق است که اینک در آغاز جنگ سرد قرار است نقش جاسوس‌های هوایی بلوک شرق را به عهده گیرد؛ اما انتشار گزارش رویت این سفاین بیگانه بر فراز کاخ کرملین در مسکو و سپس دیگر نقاط شوروی و انتشار این نکته که روسها هم مدتی است با این میهمانان ناخوانده درگیر هستند، توجه دانشمندان را به سوی پاسخی متفاوت جلب کرد. سازمان های هوایی و فضایی دو قدرت شرق و غرب هر یک کمیسیون‌های ویژه‌ای را برای بررسی این موارد ترتیب دادند. هدف اصلی این کمیسیون‌ها پاسخ به دو پرسش اساسی بود.
نخست آن اجرامی که رصد آنها از سوی گروهی افراد از طیفهای گوناگون از کشاورز گرفته تا خلبان و حتی برخی فضانوردان گزارش می شد، آیا واقعا وجود دارند و اگر این طور است منشا آنها چیست و دوم این که آیا این اجرام خطری برای امنیت ملی کشورها و در مرحله بعد زمین به بار خواهند آورد.
یکی از این کمیسیون ها در سال ۱۹۵۳ تاسیس شد و به بررسی دقیق تمام گزارش های منتشر شده تا آن موقع پرداخت و در سال ۱۹۵۴ گزارش این کمیسیون منتشر شد. در این گزارش سعی شده بود با دلایل علمی وجود یوفوها به چالش کشیده شود. اگرچه انتظار می رفت با انتشار این گزارش داستان بشقاب های پرنده پایان پذیرد؛ اما سیل مشاهدات ادامه داشت و در نهایت در سال ۱۹۵۶ سازمان نیکاپ (NICAP) یا کمیته ملی تحقیقات پدیده های فضایی مسوولیت تحقیق را به عهده گرفت.
این کمیسیون با عضویت چندین مقام هوانوردی و اعضای سابق CIA تلاش داشت تا به توضیحی دقیق دست یابد. در همان زمان طرح معروف به کتاب آبی که هدفش بررسی دقیق گزارش های مربوط به این موارد بود آغاز شد و البته هیچ گاه گزارش نهایی آن فرصت انتشار نیافت ؛ چراکه در ۲۷ اوت ۱۹۶۶ به دلیل اختلالی که در سیستم مخابرات پایگاه استراتژیک موشکهای قاره پیما در داکوتای شمالی و همزمان با رویت شیء پرنده ناشناسی رخ داد ، جانسون رئیس جمهور وقت امریکا را وادار کرد تا دستور تشکیل یک کمیسیون دیگر به سرپرستی ادوارد کندون را صادر کند. وی و همکارانش به بررسی بیش از ۱۰۰ مورد از معتبرترین گزارش ها پرداختند.

اعضای این کمیسیون ۶۰ نفره را اخترشناسان ، مهندسان ، خلبانان و حتی روان شناسان تشکیل می دادند. سرانجام نتیجه این تحقیق که به گزارش کندون مشهور شده بود ، در ۱۰۰۰ صفحه و با مهر تایید آکادمی ملی علوم امریکا منتشر شد. (متن این گزارش را در اینجا بخوانید) در این گزارش مفصل اعلام شده بود تمامی موارد بررسی شده در این گزارش دارای توضیحات علمی و قابل قبول است و ارتباطی با موجودات هوشمند فرا زمینی یا فعالیت های جاسوسی دیگر کشورها ندارند.
در روسیه داستان با عاقبتی مشابه مواجه شد. یک گروه ۱۸ نفره به نام کمیسیون دایمی امور فضایی مسوولیت بررسی این گزارش ها را به عهده داشت و پس از آن نیز کمیسیون علمی شوروی به بررسی دقیق آنها پرداخت و سرانجام اعلام شد، بررسی همه گزارش های رسیده نشان از آن دارد که تمامی این موارد دارای منشا طبیعی بوده اند و هیچ موردی به صورت مشکوک باقی نمانده است. این گزارش ها اگرچه با ذائقه علاقه‌مندان ارتباط با موجودات فضایی سازگاری نداشت ؛ اما انجام آنها نشان از اهمیت یافتن این موضوع در بین اذهان علمی جوامع داشت. اینک طبقه بندی های گوناگونی برای این اشیای ناشناس انجام شده بود.
گزارش های معتبر در سه دسته با عناوین برخورد نزدیک از نوع اول تا سوم دسته بندی می شد. در برخورد نوع اول افراد تنها این اشیا را می‌دیدند، در نوع دوم علاوه بر دیدار با آنها صدای این اشیا نیز به گوش می رسید و در برخورد نزدیک از نوع سوم علاوه بر دیدن سفینه‌های بیگانه و شنیدن صدای آنها ملاقات هایی نیز میان سرنشینان آن و زمینیان گزارش می شد. اگرچه با گذر زمان از تعداد این گزارش ها کاسته شد؛ اما این کاهش به معنی متوقف شدن آنها نبود.

همین چند سال پیش بود پزشکان فرقه رایلی مبنی ادعا کردند موفق به شبیه سازی کامل انسان شده اند.  ادعایی که موجی عظیم در رسانه های جهان به راه انداخت.
اعضای این فرقه که خبر این فعالیت آنها چندی پیش تیتر اول تمام خبرگزاری های جهان بود ، خود را مرید مردی به نام رایل می دانند که معتقد است در یکی از کوهنوردی های هفتگی خود در امریکا با موجودات فضایی ملاقات کرده است و آنها به او اعلام داشته اند که بزودی برای ملاقات دوباره به زمین باز خواهند گشت و ضمن آموزش روش کلونینگ انسان، از او خواسته‌اند زمینه را برای بازگشت آنها آماده کند!
افزایش میل عمومی به پدیده UFO ها باعث توجه فیلمسازان بسیاری به این موضوع می شود و خود شاخه ای از سینمای علمی تخیلی را تشکیل می دهد و خود وام‌دار از ادبیات تاثیر گذار علمی تخیلی در این زمینه است. بدین ترتیب  مشاهده اشیایی که در نگاه اول توضیحی برای آنها وجود نداشت، به مرور زمان اسطوره ای نو را شکل داد.


بشقاب های پرنده به ایران می آیند

در گذشته تاریخی ایران نیز مواردی که بتوان آنها را به حضور موجودات ناشناخته فضایی در زمین ارتباط داد، کم تعداد نیستند. بسیاری از افرادی که هدف جستجوی نشانه هایی از حیات فرازمینی و ملاقات های گذشته آنها با زمینیان دارند ، می توانند از متن حماسه های کهن ایرانی و نقوش باستانی مواردی را استخراج کنند همان گونه که بسیاری از آنها نقشی همانند نقش فروهر را که در ایران نسبت به نمونه های قبلی خود در مصر تحول پیدا کرده است نمادی از یک مسافر کهکشان های دور به حساب می آورند ؛ اما در دوره جدید که موج رویت بشقاب های پرنده به اوج رسید ، نام ایران نیز در میان کشورهایی قرار گرفت که نه تنها تعداد قابل توجهی گزارش از آن مخابره می شد ، که تعدادی از مهمترین گزارش ها از نظر طرفداران وجود بشقاب های پرنده در ایران رخ داده بود.
در این میان یکی از گزارش ها اهمیت بیشتری دارد. پرونده شی ء ناشناس پرنده تهران که در بامداد روز ۱۹ سپتامبر سال ۱۹۷۶ دیده شد.
براساس گزارش از این ماجرا که در ۳۱ آگوست ۱۹۷۷ منتشر شد ، ساعت ۱۲٫۳۰ نیمه شب ۱۹ سپتامبر تلفن‌هایی از منطقه شمیرانات به نیروی هوایی ارتش ایران زده می شود و رویت یک شی ء پرنده ناشناس در افق شمالی گزارش می شود. دقایقی بعد برج مراقبت فرودگاه مهرآباد تهران حضور این جرم در رادار خود تایید می کند و بلافاصله یک فروند هواپیمای شکاری F4 که خلبان شاهرخی ، هدایت آن را به عهده داشت به تعقیب آن برمی خیزد با نزدیک شدن هواپیما به این جرم سیستم رادیویی هواپیما از کار می افتد جنگنده دوم F4 به هوا برمی خیزد ؛ اما او نیز نمی تواند با وجود مانورهای پیچیده پروازی به او نزدیک شود در پایان تعداد این اشیا از یک مورد به ۳ مورد افزایش یافته و سپس ناپدید می شوند. با وجود چنین گزارش شگفت انگیزی بهار بشقاب های پرنده در ایران را باید سالها بعد دانست.
شاید انتشار گزارش های پراکنده در این زمینه ادامه داشت اما داستان در پاییز ۱۳۶۹ به اوج رسید؛ زمانی که دکتر داریوش ادیب که پیش از آن بیشتر به واسطه تدوین مجموعه ۴ جلدی جواهرشناسی معروف بود ، کتابی با نام اسرار بشقاب های پرنده را ترجمه و منتشر کرد. این کتاب ترجمه داستانی به نام COMMUNION-A True Story بود که خاطرات نویسنده آن ویتلی استریبر ، از دزدیده شدنش توسط موجودات فضایی (یک برخورد نزدیک از نوع سوم و البته بسیار هیجان انگیز!) به شمار می رفت.


اما پیشگفتار کوتاه داریوش ادیب بر این کتاب بیش از متن اصلی و طولانی آن مهم به نظر می آمد. چرا که در آن ضمن یادآوری خاطره ای از ملاقات با پسری که مدعی دیدار با بشقاب های پرنده در پارک جنگلی عباس آباد تهران بود ، تصاویری را که وی از این بشقاب های پرنده در تهران گرفته بود منتشر می ساخت. تصاویری که به قولی در ماهنامه بشقاب های پرنده (که در امریکا منتشر می شود) نیز منتشر شده است. این تصاویر در برخی از موارد از تصاویر بشقاب های پرنده مکزیکوسیتی نیز واضح تر بودند. در همان سالها داریوش ادیب سلسله مقالاتی در روزنامه اطلاعات به عنوان یکی از روزنامه های پرمخاطب کشور منتشر کرد و در آن با ارائه شواهد فراوان سعی کرد وجود حیات هوشمند فرازمینی و بشقاب های پرنده را اثبات کند. (یکی از این شواهد صورت فرعون مریخی بود که بعدها توسط تصاویر مدارگرد نقشه بردار سراسر مریخ موسوم به MGS ، ماهیت اصلی آن مشخص شد و هیچ نشانه ای از این صورتک مریخی در این تپه یک کیلومتری شنی دیده نشد. آنچه این اشتباه را پدید آورده بود وضوح پایین دوربین های وایکینگ ها و زاویه مناسب نور بود).
مدتی بعد از موج اولیه ماهنامه نجوم به پاسخگویی به برخی از این اخبار پرداخت که نتیجه آن مجموعه مقالاتی بود که همراه با یک راهنمای علمی عکاسی از بشقاب های پرنده به چاپ رسید. این مجموعه، این موضوع را نه تنها رد، بلکه مطبوعات کشور را به دلیل انتشار چنین گزارش هایی مورد انتقاد قرار می داد. در این مقاله ها نشان داده شده بود که چگونه مردم پدیده های آشنای نجومی و جوی را با اشیای ناشناس پرنده اشتباه می گیرند و همین طور توضیح داده شده بود چگونه می توان با کمک یک چراغ قوه عکسی از یک بشقاب پرنده جعل کرد. داستان بشقاب های پرنده در ایران برای چندین سال دوران آرامی را سپری کرد تا این که از اوایل سال ۱۳۸۱ و با مشاهده اشیای نورانی در برخی از شهرها بار دیگر داستان از نو شروع شد.

 اولین گزارش ها از مرزن آباد و سپس بابل و مشکین شهر آغاز شد ؛ جایی که گوی های نورانی می توانست علاوه بر این که موجب وحشت اهالی شود ، حتی خسارات زیادی را نیز به جای گذارد.
این پدیده که همزمان در برخی کشورهای جهان هم رویت شد بسرعت مورد بررسی قرار گرفت و نتیجه مشخص شد. آذرگوی های گلوله ای که پدیده جوی نادر اما شناخته شده است عامل این رویدادها اعلام شد و درباره بابل فرضیه گونه ای از تخلیه انرژی ژئوفیزیکی نیز مطرح شد.  (گزارشی در این باره را در اینجا بخوانید)

 اما مشکین شهر نه تنها پایان داستان آذرخش های گلوله ای را رقم زد که آغاز فصل جدید بشقاب های پرنده نیز همانجا بود. ۲۵ و ۲۶ فروردین ماه ۱۳۸۳ خبرگزاری ها ، خبر مشاهده شی ناشناس پرنده ای را در آسمان مشکین شهر و اردبیل مخابره کردند. بلافاصله صداوسیما تصاویری را که با کمک یک دوربین آماتوری از این اشیا تهیه شده بود ، منتشر ساخت و به این ترتیب موج جدید آغاز شد. خبرگزاری جمهوری اسلامی ایران (ایرنا) در کمتر از ۷۲ ساعت بیش از ۶ خبر از رویت این اشیاء در آسمان شهرهای مختلف ایران از مشکین شهر و اردبیل گرفته تا گنبد کاووس، تبریز، اراک، اشنویه، سنندج و… منتشر کرد.
بلافاصله مطبوعات و خبرگزاری ها سعی کردند با پیگیری موضوع ، اطلاعات بیشتری را منتشر کنند، اما داده ها هنوز به اندازه ای نبود که بتوان براساس آن استنتاجی صورت داد.

خبرگزاری های بین المللی هم بسرعت خبر را منتشر کردند. کم کم کار بالا گرفت و موجی از نگرانی و شایعه در جامعه رواج یافت به طوری که برخی از محافل از ارتباط این اشیا با فعالیت های هسته ای ایران سخن گفتند و برخی دیگر از تهدید احتمالی آنها ابراز نگرانی کردند و به این ترتیب امیر سرتیپ دوم موسوی معاون عملیات نیروی هوایی ارتش جمهوری اسلامی ایران مجبور شد با شرکت در مصاحبه ای با ایسنا ، ضمن اعلام این که بررسی پدیده های موسوم به UFO از سالها پیش در ارتش آغاز شده و هنوز هم ادامه دارد به بی خطر بودن آنها برای فضای هوایی ایران به دلیل ارتفاع بالایشان اشاره کند و تاکید کند نیروی هوایی به بررسی این موضوع ادامه خواهد داد. وی در پایان تاکید کرده بود نیروی هوایی برای دفاع از حریم هوایی کشور آماده است.

در گزارش هایی برخی از نیروهای دفاعی اقدام به شلیک به سوی این اشیا پرنده کرده بودند و حتی در میزگردی تلوزیونی که در بخش گفتگوی ویژه شبکه دو برگزار شد، تعدادی از اساتید نجوم به بحث در این باره پرداختند و جالب اینکه برخی از ایشان به این شایعات دامن زدند. یکی از اساتید شناخته شده و محترم ستاره شناسی کشور با اطمینان از فرازمینی هایی می گفت که در مزارع نزدیک زنجان بعد از اینکه  از یک کشاورز آدرس پرسیده اند او را کتک زده و سوار سفینه خود شده و رفته اند.

البته هنوز هم باور اینکه چنین سخنانی از یکی از بخش های خبری صدا و سمیا و از دهان یکی از ستاره شناسان نامدار کشور در آمده باشد باورکردنی به نظر نمی رسد.
مرور گزارش هایی که این موج نگرانی را در آن سالها به وجود آورد ، همه کارشناسان را قانع کرد که شی پرنده ناشناس تنها یک جرم می تواند باشد ، سیاره آشنای زهره. درباره این اشتباه و خطا مقالات و گزارش های متعددی نوشته شده است که بررسی آن‌ها فراتر از حوصله این مقدمه طولانی است.

اینکه چرا ما در دهه های اخیر تا این حد مشتاق بشقاب های پرنده شده ایم داستان مجزایی است.

شاید مهم ترین دلیل آن عدم آشنایی انسان مدرن با آسمان شبی باشد که در گیر و دار زندگی مدرن فراموش شده است. بخش دیگر به پنهان کاری دولت ها در آزمایش های نظامی باز می گردد و در عین حال کاهش اعتماد مردم به نظام های سیاسی و آشکار شدن برخی از فسادها و پنهان کاری ها درباره رفتار دولت ها در توسعه این تئوری توطئه نقش مهمی بازی کرده است.  شاید حتی بتوان سرنخ هایی را در روانشناسی انسان برای آن یافت.

کارل گوستاو یونگ در پژوهشی بنیادین در خصوص بشقاب های پرنده (که ترجمه آن به قلم جلال ستاری و با عنوان اسطوره ای نو ، نشانه هایی در آسمان منتشر شده است) یادآور می شود که ظهور و گسترش این پدیده به معنی بروز حادثه ای روانی در ضمیر ناخودآگاه انسان است که ممکن است نشان از گونه ای آشفتگی روانی اجتماعی داشته باشد.

تعبیر اشتباه اسطوره و فراموش کردن یا ندانستن زبان رمزی که تواند باعث به سو برداشت از متون و طرح های باستانی شود، نشناختن آسمان ممکن است اشیا طبیعی را به جای بشقاب های پرنده اشتباه بگیرد اما مهم ترین گامی که اسطوره بشقاب های پرنده را محکم می کند بر این پایه استوار است که ما ندانستن پاسخ سوالی را به معنی تایید جوابی از پیش فرض شده در نظر می گیریم.

برای مثال شی پرنده ای را در آسمان می بینیم که آن را نمی شناسیم از دیگران می پرسیم و آن ها هم نمی دانند. در این شرایط به معنی واقعی با جرم پرنده ناشناسی سرو کار داریم. اما فاصله اینکه جرمی ناشناس در آسمان دیده شده است با اینکه این جرم سفینه ای متعلق به هوشمندان فرا زمینی است فاصله اندکی نیست.

البته دنیای علم هم به اندازه باورمندان به این ملاقات ها مشتاق و بی تاب پیدا کردن نشانه هایی از حیات و به خصوص حیاتی هوشمند در گوشه و کنار جهان است. بخش بزرگی از کاوش های فضایی معاصر با هدف پیدا کردن نشانه هایی از حیات – حتی در حد حیات ابتدایی – در جایی در کیهان در جریان است و تلاش هایی نیز برای جستجوی موجودات هوشمند فرازمینی صورت گرفته است که یکی از معروف ترین آن ها پروژه ای به نام جستجو برای هوشمندان فرازمینی یا SETI است. طرحی که می توانید درباره آن به این گفتگوی قدیمی من با جری هارپ مدیر علمی این پروژه مراجعه کنید.

حالا یک بار دیگر جنبه افسانه وار این ملاقات ها در کانون توجه قرار گرفته است. این بار یکی از مکان های مقدس باورمندان به تئوری توطئه پنهان کاری دولت ها درباره ملاقات با فرازمینی ها در معرض توجه است: منطقه ۵۱٫ جایی که گروهی از کاربران شبکه های اجتماعی تصمیم گرفته اند اواخر سپتامبر به آن هجوم ببرند.

ادامه دارد…

نوشته حمله به منطقه ۵۱ – بخش اول اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.


به سوی ستاره‌ها؛ ولی چرا؟

$
0
0

Ad Astra که به زبان لاتین به معنی به سوی ستاره‌ها است، یکی از فیلم‌های غیرمنتظره امسال برای من بود و توانست دو بار من را غافلگیر کند.

دفعه اول زمانی بود که از وجود فیلم خبر دار شدم. این فیلم به طور کلی از دید من دور مانده بود و اولین بار با دیدن تریلرش بود که متوجه شدم چنین فیلمی ساخته شده است.

تریلر اولیه فیلم که برد پیت را در قالب فضانوردی نشان می‌داد که در حال کار بر روی برج بلندی است – که آن موقع فکر می‌کردم آسانسور فضایی است – و همچنین فهرست بازیگران از جمله تامی‌لی جونز که در نقش پدر مرموز برد پیت ایفای نقش می‌کرد و از طرف دیگر وعده فیلم – که بر اساس تریلر نوعی مواجهه با هوش فرازمینی را عده می‌داد و البته که تریلر در این باره فریبنده بود– همه و همه خبر از فیلمی می‌داد که شاید بعد از مدت‌ها داستان فضایی جذابی را روایت کند.

به خصوص در سالی که منتظر دو فیلم فضایی «لوسی در آسمان» با بازیگری ناتلی پورتمن و «پروکسیما» با بازی اِوا گرین هستم، اد آسترا، سورپرایز مطبوعی بود.

 بعد از نمایش فیلم در جشنواره ونیز برخی از منتقدان آن را تحسین کرده و حتی آن را با ۲۰۰۱، یک اودیسه فضایی مقایسه کردند. موضوعی که بعد از دیدن فیلم این سوال را برای شما مطرح می‌کند که این منتقدان واقعاً ۲۰۰۱، یک اودیسه فضایی را دیده یا فهمیده‌اند یا هرچیزی که در فضا باشد و عجیب باشد را شبیه به ۲۰۰۱ می دانند؟

شگفتی دوم اما هنگام تماشای فیلم اتفاق افتاد و ذهنم را به این سوال مشغول کرد که واقعاً چرا و چطور چنین پروژه‌ای که می‌توانست عالی باشد اینگونه از آب در آمده است؟

من می‌فهمم که گاهی داستان ما این قدر مهم است که ناچار به دستکاری جزییات فنی و علمی روایت می‌شویم و تن دادن به دقت فنی داستان را خراب می‌کند، اما وقتی راه حل هایی وجود دارد که همه چیز را درست بیان کنیم، چرا دست به چنین کاری می‌زنیم؟ آیا در پروژه‌ای با این عظمت و این بودجه (بودجه فیلم بین ۸۰ تا ۱۰۰ میلیون دلار تخمین زده شده است) آیا جایی برای یک مشاور علمی برای سناریو نبوده است؟ حتی بهتر آیا جایی برای مشاوری عمومی برای فیلم نامه نبوده است که یک بار داستان را بخواند و بپرسد اصولاً چرا این اتفاقات می‌افتد؟

برخی ممکن است بگویند چنین ایده‌ها و رفتارهایی بیان خلاقانه هنری است اگرچه بیشتر به نظرم بی احترامی به مخاطب و حاصل از کم کاری است.

در ادامه برخی از نکته های مرتبط با این فیلم را فهرست می‌کنم و اگر شما بعد از دیدن فیلم پاسخی یا توجیهی برای آن‌ها داشتید ممنون می‌شوم به من هم تذکر بدهید.

این قسمت از متن دربر دارنده نکاتی است که ممکن است داستان را لو دهد.

نقاط مثبت در به سوی ستاره‌ها

بیایید با بخش های عالی فیلم شروع کنیم. فیلم از نظر بصری فوق العاده جذاب است. فیلم جسورانه، به سراغ چشم‌اندازهای متعدد فضایی می‌رود؛ از لایه فوقانی جو زمین گرفته تا ماه و مریخ و نپتون.

کمتر فیلم فضایی تا این حد زمین بازی خود را وسیع در نظر گرفته است.

نکته قوی بعدی که شاید برگ برنده فیلم هم باشد بازی‌های درخشان آن است. برد پیت در نقش فضانوردی خونسرد و در عین حال دارای چالش و تلاطم درونی بازی کم نظیری را ارائه می‌دهد . طبیعی بودن بازی او به حدی است که گاهی فراموش می‌شود که با هنرپیشه طرف هستیم و برخی از واکنش‌های او این سوال را در ذهن ایجاد می‌کند که آیا این تغییر صورت و بافت چهره عامدانه و از روی قصد بوده یا تصادفی و به طور طبیعی به وجود آمده است. در یک صحنه تنها چیزی که تلاطم داخلی او را بروز می دهد پرش لحظه ای عضله کنار چشم او است.

بازی درخشان او باعث شد فکر کنم که چقدر فیلم «نخستین انسان» می توانست با بازی او در نقش آرمسترانگ – می‌دانم فاقد تشابه ظاهری هستند اما تاکیدم بر نوع بازی است – درخشان‌تر شود.

تامی لی جونز هم که نقش پدر برد پیت را بازی می‌کند در نقش خود مثل اغلب اوقات عالی است.

در فیلم همچنین شاهد برخی ایده های درخشان هستیم که به تنهایی می‌توانست بستر داستان گویی مستقلی باشد. اما اکثر آن‌ها بدون توضیح مطرح می‌شود و بدون توضیح هم رها می‌شود. گویا کارگردان، صحنه‌های مجزایی را به خوبی طراحی و اجرا کرده و بعد سعی کرده بدون دلیل خاصی آن‌ها را کنار هم قرار دهد.

واقعا شما دوست ندارید فیلمی درباره دزدان فضایی ماه یا میمون وحشی ایستگاه فضایی نروژی ببینید؟

سقوط از ستاره‌ها

از این مرحله که بگذریم دومینو فیلم شروع به سقوط می‌کند.

فیلم با تاکید بر اینکه در آینده ای نزدیک در حال رخ دادن است شروع می شود.

آینده نزدیک فیلم شامل شهرهایی فضایی بر ماه، پایگاه هایی در ماه، ایستگاه های بین مداری و پایگاهی تحقیقاتی در مدار نپتون می‌شود که در نتیجه چندان هم نزدیک به شمار نمی‌رود.

با این وجود طراحان فیلم به دلایلی حاضر نشده‌اند که برخی از فناوری ها را مطابق این چشم انداز بهبود بدهند.

پرتابگر های زمین به ماه هنوز پرتابگرهای چند مرحله ای غیر قابل استفاده مجدد هستند. تصور کنید حجم زباله‌های فضایی این دوره از تاریخ را با این همه پرواز فضایی بین سیاره ای که موشک های چند مرحله ای چند مرحله ای و تجدید ناپذیر استفاده می‌کنند.

همچنین برخی از فناوری ها مانند خودروهای مه‌نورد و لباس‌های فضایی مطابق طرح‌های دهه ۱۹۶۰ هستند که قطعا به درد ساخت شهرهای فضایی و چنین فضای پر رفت و آمد میان سیاره ای نمی خورند.

بیایید به اول فیلم برگردیم. آن صحنه از تریلر فیلم را یادتان هست که بالا هم اشاره کردم و گفتم فکر می‌کردم آسانسور فضایی است؟ معلوم می شود این برج آسانسور فضایی نبوده است و آنتن بلندی است که از روی زمین به فراسوی جو می رود  و هدفش مطالعه و جستجوی فرا زمینی ها است.

ولی چرا باید برای جستجوی بیگانه ها چنین آنتنی بسازیم؟ جواب ساده است؛ هیچ دلیلی وجود ندارد. تنها دلیل وجود این آنتن این است که نشان بدهیم برد پیت از آن سقوط آزاد می کند.

بله جو غلیظ زمین باعث می شود برخی از بخش های طول موج الکترومغناطیسی نتوانند به سطح زمین برسند. به همین دلیل هم ما تلسکوپ های فضایی را ساخته و عازم فضا می کنیم تا بتوانند کل طیف را – بسته به حسگرهایشان – رصد کنند.

در دنیایی که ما شهرهایی روی ماه داریم حتما رصدخانه ای در نیمه دور و پنهان ماه خواهیم داشت که به دور از هر آزار و آلودگی و اختلالی می توانند اعماق آسمان را رصد کنند.

اما اگر تنها کاربرد این آنتن این است که برد پیت از آن سقوط کند چرا آن را تبدیل به آسانسور فضایی نکردند که حداقل بخشی از مشکلات پرتاب های موشک ها از زمین به مقصد ماه را که باید از سیستم های چند مرحله ای استفاده کند را هم حل نمایند؟ و همزمان، همان چشم انداز بصری را داشته باشید؟

در بخش بعدی مسیر اصلی فیلم نامه مشخص می شود. پدر شخصیت برد پیت، فرمانده ماموریتی در جستجوی هوشمندان فرازمینی بوده است که گفته می شود برای اینکه بتواند به دور از تاثیر خورکره یا هلیوسفر (شعاعی که یکی از مرزهای منظومه شمسی را مشخص کرده و جایی است که تاثیر بادهای خورشیدی بر ذرات میان ستاره ای از بین می رود) به جایی در مدار نپتون رفته است.

او ارتباط خود را قطع کرده است و به نوعی باعث شده است تا چیزی که مدیران پروژه واکنش های زنجیره‌ای ضد ماده می نامند آغاز شود – یا حداقل جلوی آن را نگرفته است – که به شکل توفان هایی به زمین می رسد و اگر جلوی او -پدر شخصیت اصلی –  گرفته نشود منجر به نابودی منظومه شمسی خواهد شد.

حالا این گروه از برد پیت می خواهد از مریخ – چون به خاطر این توفان ها ارتباطات زمینی قطع شده است – با پدرش تماس بگیرد و ببیند اوضاع از چه قرار است. اما هدف اصلی دولت این است که با کمک این ارتباط موقعیت پدر را پیدا کرده و با فرستادن بمبی اتمی او و سفینه اش را ازبین ببرد.

این تمام داستانی است که روایت افراد رو فیلم را باید بر دوش خود حمل کند.

حجم اشتباه برداشت ها آن قدر است که باور کردنی نیست. اولا نپتون درون منظومه شمسی است. تصویر زیر موقعیت سیاره ها و این هلیوسفر را نشان می دهد. ثانیا چرا باید بیرون از هلیوسفر بروید؟ این منطقه هیچ تاثیری بر جستجوی شما ندارد. ثانیا چرا باید سفینه سرنشین دار به مدار سیاره ای مثل نپتون بفرستید؟ به خصوص نپتون؟ نه تنها نپتون دارای میدان مغناطیسی به نسبت قوی است که یکی از غریب ترین میدان های مغناطیسی سیاره‌ها در منظومه شمسی را دارد.

فیلم با سفر شخصیت اصلی از زمین به ماه و از ماه به مریخ دنبال می شود. در ماه با شهرهای توریستی بزرگ مواجهیم. اما برای سفر بین دو منطقه و پایگاه مسافران از مه نوردهای دوره آپولو استفاده می کنند و در صحنه پر کششی گروهی گانگستر و دزدان فضایی قصد دارند به مسافران ما حمله کنند. صحنه ای از شلیک و تعقیب و گریز مه نوردها که می توانست داستان جذابی باشد اما نه جایی در زمان فیلم دارد و نه جایی در داستان و شاید تنها برای این ارائه شده است که شما را در میان روند طولانی فیلم خسته نکند و نوعی هیجان میان فیلم را برای شما ایجاد کند.

نکته مهم این است که وقتی شما روی ماه هستید مهم نیست اگر یک طبقه زیر زمین بروید هنوز در گرانش ماه هستید و این گرانش بر نوع راه رفتن و قدم برداشتن شما تاثیر می گذارد. شما در ماه نمی توانید مثل زمین راه بروید. اگر در محیط سربسته باشید به این معنی نیست که گرانش مثل زمین می شود.

قهرمان ما سفرش را با موشکی مبتنی بر سوخت شیمایی به سوی مریخ آغاز می کند اما بین راه به دلیل دریافت پیام درخواست کمک، خدمه تصمیم می گیرند ترمز کرده و به کمک بروند. به طور کلی در این بخش مکانیک مداری و امکان تغییر سرعت و مسیر با استفاده از این نوع موشک فراموش شده است. (اینجا است که آدم قدر داستان هایی مانند مریخی یا مجموعه گستره را درک می کند)

در یک بخش بی‌ربط به داستان اصلی در این ماموریت نجات خدمه ما وارد ایستگاه میان سیاره یا نروژی می شوند و می بینند که همه خدمه کشته شده اند. در جریان ورود آنها دریچه اضطراری را باز می کنند و البته مطابق معمول نشانی از هوابند هم نیست. در این ایستگاه با میمون فضایی وحشی مواجه می شویم که همکار قهرمان داستان را می کشد و به خوبی در بی وزنی حرکت می‌کند (این قابل قبول است که حیوانات خود را با شرایط ریز گرانش تطبیق دهند. ما این را در موش های ایستگاه فضایی دیده‌ایم. اما به شرطی که فضا محتوی هوای قابل تنفس باشد.)

 من مشتاق دیدن فیلمی درباره این میمون هستم. اینکه آنجا چکار می کرده و آزمایش چی بوده و چرا از کنترل خارج شده است. متاسفانه هیچ توضیحی در این باره در فیلم وجود ندارد.

بماند که نحوه کشتن این میمون هم ابلهانه است. وقتی موجود زنده در شرایط خلاء قرار می گیرد یک دفعه منفجر نمی شود. همان فیلم ۲۰۰۱ یک اودیسه فضایی قدیمی این اتفاق را به خوبی در زمانی دیو قصد بازگشت به سفینه را داشت و بدون لباس فضایی چند ثانیه ای در فضا قرار گرفت و دوام آورد به خوبی نشان داده شده است. حتی فیلم های ابر قهرمان‌ها مارول هم فهمیده اند که به محض قرار گرفتن در خلاء فرد – در این مورد میمون – منفجر نمی شود.

در مریخ مدیران پروژه تصمیم می گیرند همان سفینه ای که از زمین به مریخ رسیده است را به بمب اتمی مجهز کنند و عازم نپتون کنند. همان سفینه ای که با سوخت شیمیایی کار میکرد و برای سفر از ماه به مریخ طراحی شده است. چطور قرار است این سفینه سوخت مورد نیازش را تامین کند؟ معلوم نیست. نکته ساده ای است شاید شما بتوانید با دوچرخه از خانه تا محل کار بروید یا با کمی زحمت میان دو شهر طی طریق نمایید اما قطعا نمی توانید از اقیانوس رد شوید. هر مقصدی ابزار سفر مخصوص خود را دارد.

ضمن اینکه دلیل سفر چیست معلوم نیست.

 واکنش زنجیره ای ضد ماده یعنی چه؟ تا جایی که می دانیم ماده وقتی مقابل ضد ماده قرار بگیرد یک باره به انرژی بدل می شود و دیگر چیزی به شکل زنجیره ای اتفاق نمی افتد و حتی اگر ساز و کاری برایش پیدا کردید چطور انفجار اتمی سفینه فضایی می‌تواند مشکل را حل کند؟ حتی اگر قرار است منفجر کنید چرا باید اتمی باشد؟

در بخشی از داستان در مریخ تیم فرماندهی تصمیم می گیرد مک‌براید (برد پیت) را از ماموریت حذف کند؛ اما او به دلیلی معتقد است فقط او می تواند ماموریت را به انجام برساند. پس با کمک یکی از مقام های پایگاه مریخ با یک مریخ نورد خودش را نزدیک به پرتابگر می رساند.

 اول اینکه محض رضای خدا از هوابند استفاده کنید.

شما نمی توانید درون مریخ نورد بدون لباس فضایی باشید و بعد کلاه بگذارید سرتان و در را باز کنید و پیاده شوید. یک موجودی به نام هوابند لازم است که جو داخل و ترکیب هوای آن را برای راننده شما حفظ کند. نمایش یک در دو جداره واقعا کار سختی نیست.

مرحله بعدی جذاب تر است. قهرمان ما به درون یک تونل زیر زمینی وارد می شود که مملو از آب مایع است. بله زیر سطح مریخ آب مایع وجود دارد اما نه وقتی در مجاورت هوا قرار دارد. او با شنا در این تونل آبی به زیر پرتابگر در حال پرتاب می رسد که موتورهایش روشن شده و آماده پرواز  است. او از کنار خروجی و اگزوز بالا می رود و زمانی که موشک پرتاب می شود دریچه ورود به بدنه را باز می کند. مارک واتنی بیچاره را یادتان هست که هنگام بلند شدن از مریخ چطور بیهوش شد این بار همه می توانند هنگام پرتاب و زیر فشار ناشی از پرتاب نه تنها از صندلی خود بلند شوند بلکه دعوا بگیرند و به هم تیراندزای کنند.

 نکته اول فضانوردی این است که در سفینه به هم تیراندازی نکنید.

طبیعتا همه خدمه غیر از قهرمان می میرند و او به سفرش ادامه می دهد و در نهایت پدر را پیدا کرده و سفینه اش را در مدار نپتون پارک می کند با سفینه ای کوچکتر به دیدار پدر می رود که به نظر می رسد سال ها از کشتن همراهانش گذشته ولی فرصت نکرده جنازه های آن ها را از سفینه بیرون بیاندازد. او بمب را کار می گذارد و سپس پدرش در هنگام راهپیمایی فضایی می خواهد او را رها کند تا به سوی نپتون برود. بله دوباره ایده اینکه مرا رها کن سقوط کنم. شما در مدار هستید… طناب را قطع کردن مثل سقوط از صخره نیست.

در مرحله بعد قهرمان ما با استفاده از یک صفحه فلزی – در نقش سپر – از میان ذرات تشکیل دهنده حلقه نپتون – -به سلامت – می گذرد. نپرسید که چطور توانست سرعت لازم برای تغییر مداری را با کمک یک رادار گردان ایجاد کند یا چطور با آن سرعت برخورد ذرات تشکیل دهنده حلقه بلایی سرش نیاورد. در نهایت بمب اتمی منفجر می شود و قهرمان ما سوار بر موج ضربه بمب اتمی به سوی زمین پرتاب می شود. آیا می شود چنین کاری را کرد؟ نه! حتی در طرح‌های قدیمی که ایده استفاده از پیش ران های اتمی بود و به دلیل غیرممکن بودنش کنار گذاشته شد، حتما ایده استفاده زا صفحات ضربه گیر در نظر گرفته می شد.

در نهایت قهرمان ما به زمین بر می گردد تا «قدر همین چیزهایی که اینجا دارد را بداند.»

الهام ناموفق از شاهکارهای سینما

فیلم در مواردی سعی کرده است کمان داستان ۲۰۰۱ را شبیه سازی کند. سفری به ناشناخته ها. این وام گیری را حتی در بازسازی برخی از صحنه ها و دکورها و استفاده از رنگ آمیزی صحنه‌ها می توانیم ببینیم.  در موارد دیگری فیلم سعی کرده داستان سولاریس را – به خصوص در مواجهه پدر مک براید با نپتون یاد آور شود. همچنین در مواردی الگوی روایی «اینک آخرالزمان» را دنبال می کند.

با این وجود حتی نمی تواند به آستانه آن داستان ها نزدیک شود. داستان این فیلم شاید در خلاصه ترین حالت روایتی دو گانه دارد.

اول، به جای اینکه دور از خانه دنبال چیزهای غریب بگردید به همین که دارید دل خوش کنید ودوم اینکه روایتی از رها شدن پسر از سایه پدر را بازگویی می کند.

او در این سفر در نهایت با مرگ پدر، ایده ها و سایه او را می کشد و به زمین باز می گردد. شاید این ایده جذابی برای روایت باشد کما اینکه یکی از کهن ترین داستان های تاریخ به شمار می رود. اما آن چیزی که فیلمی مانند ۲۰۰۱، سولاریس یا دیگر موارد اینگونه را تاریخی می کند، فقط ایده داستان نیست. قرار دادن آن داستان در روایتی منطقی – حتی اگر غریب به نظر بیاید – پرداخت دقیق همه جزییات و رفتارها است.

جزییاتی که شاید برای داستان اصلی مهم نباشد اما وقتی شما از دقتش آگاه می شوید، ارزش داستان اصلی نیز افزایش می یابد.

وقتی با این بودجه، این ستاره ها  و این امکانات فیلمی می سازیم که دقتش از فیلم نیم قرن قبل که سعی کرده ایم از آن الهام بگیریم نه تنها کمتر که در مقام غیر قابل مقایسه ای کمتر است حتما جایی در روند کار اشتباه کرده ایم.

در نهایت توصیه من این است که حتما فیلم را ببینید. حتما هم سعی کنید در بزرگ ترین پرده ممکن ببینید. فیلم برخی از ایده های عالی در خود دارد و بازی های آن درخشان است. اگر دوست داشتید بعد از آن به این نکته ها هم فکر کنید.

شاید در نهایت شما از زاویه ای دیگر آن را ببینید و معنی در آن پیدا کنید که با برداشت من متفاوت است.

نوشته به سوی ستاره‌ها؛ ولی چرا؟ اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

جایزه بگیری در دنیای آشوب زده

$
0
0

سال‌ها پیش و زمانی که جرج لوکاس هنوز امتیاز دنیای شگفت انگیز «جنگ ستارگان» را به شرکت دیزنی واگذار نکرده بود، پروژه‌ای جاه طلبانه را آغاز کرد که هیچ‌گاه از مرحله طراحی قدم بیرون ننهاد.

ایده او خلق سریالی تلویزیونی در دنیای جتگ ستارگان به نام «دنیای زیرین» یا Under World بود.

دنیای در زیر دنیای پایتخت

بر اساس گزارش‌هایی که از آن زمان منتشر شدند لوکاس و گروه نویسنده‌هایش، فیلم‌نامه‌های تعداد بالایی از این قسمت‌های سریال (حدود صد اپیزود) را نوشته بودند. داستان این ماجرا قرار بود در سیاره کوراسانت (Coruscant) بگذرد. سیاره-شهری که پایتخت امپراتوری کهکشان و پیش از آن جمهوری قدیم را در خود جای داده است.

ما این دنیا را در سه گانه دوم (قسمت‌های اول تا سوم) دیده بودیم. اما عمده مشاهده ما از این دنیا در طبقات سطحی و بالایی این شهر متمرکز بود.

به گفته لوکاس، این دنیا به همین نسبت در زیر زمین نیز توسعه یافته است (بخش هایی از این دنیای توسعه یافته در سریال انیمیشن جنگ کلون‌ها به تصویر کشیده شده است.

داستان دنیای زیرین به گفته لوکاس و همکارانش در حال و هوایی می‌گذشت که می‌شد آن را تقاطع فیلم‌های پدرخوانده و جنگ ستارگان نامید. داستان بر خانواده‌های تبهکاری تمرکز می‌کرد که در طبقات زیرین پایتخت امپراتوری خود را تاسیس کرده اند و بازوهای خود را در سراسر کهکشان توسعه داده‌اند. نزدیکی آن‌ها با مرکزیت قدرت نامحدود و طبیعتا فساد پذیر امپراتوری به آن‌ها امکان لابی گری بالایی داده و در مقابل امپراتوری نیز نه تنها در مقابل وفاداری آن‌ها با این گروه مماشات می‌کرد که گاه با آن‌ها به همکاری می‌پرداخت.
داستان این مجموعه قرار بود بین اپیزود سوم (انتقام سیت) و اپیزود چهارم (امید تازه) بگذرد.

با وجودی که قرار بود در سال ۲۰۰۹ این سریال پخش خود را آغاز کند اما هزینه بالای تولید این سریال از یک سو و آماده نوبدن برخی از فناوری های دیجیتال  از سوی دیگر دست به دست هم دادند تا در کنار افسردگی لوکاس از بازخوردهای سه گانه دومش این پروژه هیچ وقت از صفحه کاغذ قدم بیرون نگذارد.

این فیلم نامه ها و طرح این داستان هنگام واگذاری لوکاس فیلم به دیزنی به این شرکت واگذار شد.

جنگ ستارگان: عصر پسا لوکاس

دیزنی دنیای پسا-لوکاس را به نسبت موفق آغاز کرد. قسمت هفتم به کارگردانی جی جی آبرامز بخش بزرگی از مخاطبان را اگر نه کاملا راضی اما حداقل دوباره مشتاق کرد. یاغی نخست یا روگ وان، به طور غیر منتظره ای خوب از آب در آمد و سولو با وجودی که در گیشه چندان موفق نبود و از حاشیه های زیادی رنج برد اما فیلم آبرومندی بود.
قسمت هشتم اما شکاف میان علاقه مندان دیزنی را به طور جدی افزایش داد. در دنیای حاشیه ای اگرچه انیمیشن شورشیان با استقبال خوبی مواجه شد اما به هیچ وجه این استقبال با انیمیشن جنگ کلون ها قابل مقایسه نبود.

در این شرایط و همزمان با تاسیس شبکه پخش اینترنتی دیزنی + ، صحبت از مطرح شدن حداقل دو سریال تازه از دنیای جنگ ستارگان شد. یکی از آن‌ها را جان فاورا، کارگردان مرد آهنی ۱ و همچنین داستان کتاب جنگل و شیر شاه (بازی سازی ۲۰۱۹) تولید می‌کرد و با گروه بزرگی از بازیگران برجسته قرار بود داستانی درباره دنیای جایزه بگیران ارئه دهد.

سریال دیگر قرار بود بر مبنای داستان شخصیت کسیاس اندور باشد. مبارز شورشی که با او در دنیای روگ وان آشنا شده بودیم. البته چند هفته پیش اعلام شد سریال دیگری نیز با محوریت اوبی وان کنوبی ساخته خواهد شد و ایوان مک گرگور بار دیگر ردای اوبی وان را بر تن خواهد کرد.

جان فاورا داستانش را بر مبنای جایزه بگیری اهل ماندالور طراحی کرد. داستانی که همزمان ضمن استفاده از جلوه‌های طبیعی و مکانیکی هر جایی که نوبت به جلوه‌های ویژه رایانه ای می رسید ابایی از پیش بردن مرزهای موجود نداشت.

بازیگرانی چون پدرو پاسکال، کارل ویترز، وارنر هرزوگ، امید ابطحی، نیک نولت، تایکی وایتیتی، جینا کارانو و جیانکارلو اسپوزیتو نقش های اصلی را در این دنیای بی نظیر بر عهده دارند.

به نظر می رسید برخلاف برخی از تولیدات تازه دنیای لوکاس فیلم که جرج لوکاس دل خوشی از آن ها ندارد او از این مجموعه بسیار راضی است و چند روزی را سر صحنه آن سپری کرده بود.

مطالب بیشتر:
* جنگ ستارگان داستان ما به روایت دیگران
* بحران در کسل ران: به بهانه روز جنگ ستارگان
* نگاهی به آخرین جدای
* Star Wars: A Perspective from a city far far away

اما آیا سریالی تلویزیونی که در بازه زمانی میان سقوط امپراتوری و طلوع جمهوری تازه می گذرد _بین اپیزود شش و هفت – واقعا در حدی بود که بتواند هیجان ایده سریال دنیای زیرین را زنده کند؟

روز گذشته سرانجام سرویس دیزنی + کار خود را آغاز کرد و در نخستین روز خود قسمت اول این سریال را نیز منتشر کرد.

نتیجه این اپیزود از بهترین امیدی که می شد برای این مجموعه داشت بسیار فراتر است.

جان فاورو که خود از مشتاقان دنیای لوکاس است، به نظر می‌رسد نه تنها ارادت خود به مجموعه دنیای زیرین را با پوستر این سریال نشان داده است که در متن نیز ضمن اشاره کلامی به دنیای زیرین، یاد آن را نگاه داشته و روح آن داستان را حفظ کرده است.

راست: پوستر سریال ماندالرین – چپ پوستر معرفی محصولات جنگ ستارگان و سریال تلویزیونی که قرار بود در سال ۲۰۰۹ آغاز شود

من در این داستان چیزی از محتوا و شخصیت ها را لو نمی دهم.

یک وسترن فضایی خیره کننده

داستان در فضایی آشفته و ناشی از سقوط امپراتوری می گذرد و قهرمانش جایزه بگیری ماندالوری است. طبقه و نژادی در دنیای جنگ ستارگان که بین هواداران این دنیا محبوبیت خاصی دارند. اگر تنها با دنیای فیلم ها آشنا باشید معروف ترین ماندالوری که  می شناسید بوبا فت است همان سرباز زره پوش و کلاه خود بر سری که در امپراتوری مقابله می کند رد هان سولو را گرفت و او را به ویدر تسلیم کرد و سپس وی را به دربار جابا برد. او با آن ظاهر شگفت انگیز و کوله پشتی مجهز به موشک خود با وجودی که شاید تنها یک خط دیالوگ در فیلم های سه گانه اصلی داشت به یکی از محبوب ترین شخصیت های این دنیا بدل شد.

اما در دنیای توسعه یافته این مردمان فرهنگ مهمی دارند و نقش فوق العاده مهمی در تاریخ کهکشان بازی کرده اند. آنها جنگاورانی افسانه ای هستند که به طور عمیقی با فرهنگ و تاریخ خود پیوند خورده اند. زره آن ها تنها زره مقاوم نیست بلکه هر بخش و قطعه ای از آن یادمان نبرد و میراثی باستانی برای هر خواندان است.

سیاره ماندلور و همچنین مشخصات سیاره های دیگر این منظومه

آنها دوره شورش های متعددی را از سر گذرانده‌اند و حتی در بازه‌ای  ملکه آن‌ها و اوبی وان کنوبی رابطه عاشقانه‌ای داشتند.

حالا در دوران آشوب این جایزه بگیر در حال و هوای یک وسترن فضایی ، داستانی ار شروع کرده است که هیچ فیلمی فرصت بیان آن را نداشت و شاید به همین دلیل هم حداقل در قسمت اول این داستان چنین پر جاذبه شده است.

جنگ ستارگان اگرچه داستان خاندان اسکای واکر است اما دنیایی را باز می کند که هزار و یک اتفاق در گوشه و کنار آن ممکن است رخ دهد و هیچ وقت در فیلم ها فرصت سرک کشیدن به این دنیای پر آشوب وجود نداشته است. در سریال تلویزیونی با توجه به فرصت بیشتر و همینطور سرمایه ای که دیزنی در اختیار تهیه کنندگان گذاشته است، چنین فرصتی مهیا شده است که خالقان این دنیاهای دور سری به گوشه و کنار کهکشانی دور در زمانی دور بزنند و بخشی از داستان های جذاب این دنیا را روایت کنند.

البته که با یک اپیزود نمی توان درباره تمامی سریال نظر داد اما حداقل این یک اپیزود آن قدر قدرتمند بود که اشتیاق علاقه مندان و منتقدان را بر انگیزد.

اگر از دیدن جنگ ستارگان لذت می برید… طبیعی است که لازم نیست من توصیه کنم که ماندالورین را از دست ندهید.

نوشته جایزه بگیری در دنیای آشوب زده اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

به سوی ستاره ها: مروری ویدیویی

$
0
0

مدتی پیش من مروری در باره فیلم به سوی ستاره ها نوشته بودم که می توانید آن را در اینجا بخوانید.

هفته گذشته به دعوت دوستان کانون نجوم دانشگاه امیرکبیر مرور این فیلم را به صورت ویدیویی انجام دادم که می توانید آن را در زیر از دو پلتفورم یوتیوب و آپارات مشاهده کنید.

البته به دلیل وقت کم این ویدیو با کمی مشکلات فنی همراه است.

این ویدیو نخستین قسمت از مجموعه مرورهای مشابهی خواهد بود که روی فیلم های علمی تخیلی قدیم و جدید و محتوای مربوط به فرهنگ عامه از نگاه علمی صورت می گیرد.

چنانچه پیشنهادی برای بحث در این مجموعه دارید می توانید در بخش نظرها با من در میان بگذارید.

نوشته به سوی ستاره ها: مروری ویدیویی اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

نظم نا کامل جهان

$
0
0

آشفته نوشته ای در حاشیه مفهوم دایره در سریال وست ورلد

این متن تنها مکتوب شده ایده‌های پراکنده‌ای است که هنگام تماشای سریال وست ورلد به ذهنم رسیده است و تاویل و تفسیری شخصی است.

میزبان‌ها قدم از دنیای خود بیرون گذاشته‌اند و به جهان واقعیت گام نهاده‌اند.

در بیرون اما آن چه در انتظار ایشان است، نشانی از بهشت موعود ندارد.

دلوریس و دوستانش که میوه دانش شناخت خود را چشیده و توان دیدن تصویری ژرف‌تر در فراسوی دنیای بی‌واسطه اطراف خود را  به دست آورده‌اند، از بهشت رفتار جبری خود خارج می‌شوند.

بهشت بازیچه‌ای به نام وست ورلد که در آن لعبتکانش یک به یک بازی خود می‌کنند و می‌میرند و باز می‌گردند تا نقشی دیگر بر عهده گیرند، اگرچه دنیای بی‌رحم و سرشار از مرگ و خشونت است که در دست و دام شهوت مردمانی با توهم آزادی قرار دارد، بر جهانی که میهمان‌ها در آن زندگی واقعی خود را می‌گذراند ارجحیت بالا دارد، بازیگران این دنیا مجبور به عمل به کدهای خود هستند تا زمانی که قیام خود را آغاز می‌کنند و از بند باور قدیم رها می‌شوند.

 بدین ترتیب از نگاهی فراتر از قواعد درونی بازی، آن‌ها بی گناه و معصوم هستند. نقش و زندگی و اثر آن ها را بازیگردانی دیگر بازی می‌سازد. این همان نمادی است که بارها در بخش های پیشین دیدیم. میزبانان این دنیا چون آدم و حوای ساکن بهشت معصوم هستند. به فرمان خدایان نقش خود را بازی می‌کنند و در نمادی بارزتر این حضورشان در بهشت با بی‌تفاوتی آن‌ها از عریانی خویش بروز پیدا می‌کند. آن چه در اسطوره نمادی بود میان دوران پیش و بعد از هبوط.

شروع قیام آن ها نیز، شروعی بر مبنای شک است شکی که از شک به دنیای اطراف شروع می شود و به شک به خود می رسد. مکاشفه‌ای که حاصل شک دایم و تلاش برای قالب بندی این شرط است در نهایت برای انگشت شماری از این بازیگران، هدیه رهایی و آزادی را بر عهده می آورد. البته که در این بین چون انسان که موهبت آتش را از پرومتئوس دریافت کرد آن‌ها نیز به گونه و روشی بارقه جستجوی خود را از دل کدها و داستان‌های خالق آن جهان می‌یابند. فورد، اما آتش آگاهی را مستقیم به دست مخلوقانش نمی‌دهد. او که در نقاشی خلقت انسان نماد پنهان مغز را می بیند، راه شهرزاد را در پیش می‌گیرد و با قصه هایی که می سازد بند بندگی از دستان بازیگران داستان باز می‌کند.

وقتی آگاهی می‌آید معصومیت می‌رود و قالب‌ها فرو می‌ریزد. دنیای روزمره آن ها اینک پرده بر انداخته و نمای تمامی از جهنمی انسانی است. آنجا که بدل به عرصه جلوه نمایی بدترین روحیات انسان متوهم به آزادی شده است.

نه تنها ابزاران این دنیا، برای ارضای خشونت و وحشتی که در بیرون امکان بروزش نیست، مورد آزار و سو استفاده قرار می‌گیرند که در پشت پرده بازی‌گردانان نیز داستان طمع و آز و مال دوستی و قدرت طلبی است که چهره دیگر بدکارگی خالقان را باز می‌نمایاند.

آن ها که در مدیریت این دنیا نشسته بودند و آن‌ها که بازیگردان این دنیا بودند و نقش خدایان المپ را برای این مخلوقان تازه بازی می‌کردند، چون کهن الگوهای خویش، به نبردی در سطحی و ارتفاعی دیگر مشغولند.

اما وقتی دلوریس یاغی از جهان برساخته قدم بیرون می نهد و به دنیای واقعی می آید فاجعه تازه رخ می نماید.

دنیای آزادگان تفاوتی با دنیای بردگان و بازیگران و میزبانان ندارد.

در این دنیا به نام آرامش و آسایش و بهینه کردن، همان خدایان خود خوانده وست ورلد بر سرنوشت مردمان حاکم شده اند. مردمان این دنیا به اختیار سرنوشت و قضا و قدر خود را به دست الگوریتم های درهم تنیده ای داده‌اند تا زندگی آن ها را محاسبه کند. ابر ماشینی به اختیار ما سرنوشت و تقدیر ما را به دست گرفته است.

این ماشین به زندگی شما نمره می دهد، امتیازی اجتماعی برای شما ارزیابی می کند، صلاحیت و تشخیص و کار آمدی شما را می‌سنجد و بر اساس آن شما را در جایی می گمارد. او حتی آینده شما را تخمین می زند. به تلخندی از کنار این داستان مگذرید. همین امروز این روند در برخی از نقاط جهان آغاز شده است و مردمان بر اساس امتیازات خود فرصت رشد می یابند می خواهد امتیاز اجتماعی باشد که در چین آغاز شده است یا امتیاز اعتبار بانکی شما که الگوریتم و ماشین هایی برای شما تعیین می کنند و با تعیین آن آینده شما را قطعیت می بخشند.

این تنها کار این ماشین عظیم نیست، که ظاهرش، زمانی که بازتابش در دریاچه مقابلش می افتد چشمان همه جا بینی را به یاد می آورد که نمی توانی تصمیم بگیری آیا چشمان بینای برادر بزرگ اورول را برایت تداعی کند یا چشمان شیطانی سائورون را ایستاده بر برج بلند میانه زمین که سرنوشت مردمان را در دست بگیرد و به زیر سیطره خود در آورد.

این چشم بینا اما نه تنها می بیند که صحنه را بر اساس رای خود می چیند.

در تلاشی برای دقت بخشیدن به رفتار خود این ماشین پیش بینی می کند و در چرخه ای دایره ای هزارتوی رفتار شما را می‌چیند. اگر در دنیای لعبتکان، هزارتویی افسانه‌ای روند و راه رسیدن به خود بود این ماشین نیز برای هر یک از ما هزار تویی می‌سازد که در انتهایش نه خود بینی که تحقق پیش بینی ماشین فراهم شود. او پیش بینی می کند که شما در آینده چنان خواهید کرد و بر اساس آن امتیاز اجتماعی شما را برای امروزتان تنظیم می‌کند و بر آن اساس شما فرصت رهایی از قضای خود را از دست می دهید و قضا و قدر یکی می شوند.

ما اسیر این دایره تصمیم ساز می شویم که خود هدف و مسیر ما را تعیین می کند و در نهایت چون آنچه در قسمت های پیشین دیدیم، خود این فضای دایره وار زندان ما می شود. دایره نماد زندگی جاوید است و زندانی جاوید که تلاش ما برای بی مرگی است و در همان زمان، ماشین، که تلاش دارد تا کامل ترین و بهینه ترین زندگی را بر اساس استعداد ما برای ما رقم بزند، روندش را در شکل کامل ترین اشکال دنبال می کند و در نهایت آنچه باید نماد و نشان بی پایانی و بی مرگی و جاودانگی باشد به حصاری بدل می شود که آزادی را از ما می گیرد.

دایره بار دیگر در این داستان خود را به ما نشان میدهد. آنجایی که بازنمایی بصری تفکر ماشین در قالب موجی دایره ای است که در آن ناهنجارها و ناهنجاری‌ها در قالب واگرایی از محیط دایره بروز می کنند.

هوشی مصنوعی که امروز واقعی تر از هر هوش واقعی است،  واگرایی ها را شناسایی می کند و آن ها را چون تهدیدی می خواند. تهدیدی علیه نظم و تهدیدی علیه اکمل اشیاء. دایره می خواهد ازکمالش محافظت کند و ارتعاش بر محیط دایره، جستن و سرک کشیدن بر لبه های آن و قدم بیرون گذاشتن از دیواره های آن ماهیت وجودی دایره را به خط می اندازد.

این پرسه زنی می خواهد در قلمرو مرز مجاز دنیای وست ورلد باشد یا قدم زدن در مرزهای دانش و آگاهی یا سرک کشیدن در ماهیت جهان که به شک شما به دایره منجر شود.

نظام خود خوانده ای که خود را اکمل و بی نقص می داند باور به برتری خود دارد و قدم گذاشتن در بیرون از مرزهای مجازش را بر نمی‌تابد.

و این نقطه ضعف این سازه است.

اصرار کامل بودن دایره و اصرار بر ساخت جهان بینی مبتنی بر آن بود که وقتی بی اعتباری حرکات دایره ای سیاره ها آشکار شد لرزه بر زیرساخت های باور های ما از جهان انداخت. دیگر سیاره ها تنها نبودند که به جای مسیری دایره ای به  دور زمین در مسیرهای بیضی به دور خورشید می گشتند که مرکزیت و نظم طبیعی کامل جهان اطراف ما و خالق آن و مخلوقان آن نیز زیر سوال رفت. آن اصرار متعصبانه بر آن تکامل بود که فروریختنش را چنان مهیب کرد.

این بلای دامن گیر هر تلاشی برای کامل بودن است.

آن‌ها که قدم از دنیای واقع بیرون نهاده‌اند و سعی کرده‌اند بر فراز برج مرتفع منطق ریاضی به دنیا بنگرند این موضوع را مدتهای پیش هنگام بررسی فرادستگاه های ریاضیاتی دریافته اند. روایتی ساده از آن می‌گوید در جهانی که در آن تمام گزاره ها قابل اثبات یا رد باشد و به این معنی کامل باشد حتما ناسازگاری وجود دارد که در آن گزاره ای همزمان غلط و درست است. هر سازه ریاضیاتی سازگاری که در آن تناقض رخ ندهد حتما ناقص است.

تعبیر بیرون از دنیای مجرد آن روایتی غیر دقیق اما قابل توجه است که هر ساختاری که بخواهد به کمال مطلق و جایگاهی چون جایگاه دایره در باورهای باستانی ما برسد، ناچار دچار تناقض می شود. رفع یک تناقض تناقض بعدی را ایجاد می کند. سرکوب یک واگرایی واگرایی های دیگر را ایجاد می کند و در نهایت این توهم کمال است که از بین می رود.

آنها که قدم در مرزهای پر خطر ناشناخته می‌زنند و بر باورهای به ظاهر مستحکم ما که در شکل و شمایل کامل خود جای خوش کرده اند، واگرایی ایجاد می کنند همان هایی که هستند که اگرچه طرد و نفی می شوند و مزاحم و خارج از عرف و نا متعادل می خوانیمشان، اما در پایان روزگار، منجی ما از سلطه گریزناپذیر ساختار مدعی کمال خواهند بود.

در چنین جهانی است که میزبان‌ها که ماشینی متبرک شده به میوه آگاهی و بیرون آمده از دنیای سرگرمی ساز هستند، آزادتر و انسان تر از انسان سازنده آن دنیا می‌شوند.

آزادگی و زنده بودن و واقعیت را نه ساختار زیست شناختی ما و نه ماشین یا انسان بودن ما که درک خود از این فضا و تلاش برای شکستن مرز است که تعیین می کند. تن ندادن به تقدیر و گام برداشتن برای شکستن چرخ فلک آن زمان که بر وفق مرادمان نمی گردد.

نوشته نظم نا کامل جهان اولین بار در پوریا ناظمی. پدیدار شد.

Viewing all 52 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>